A diszgráfiáról

Szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban legutóbb a diszlexiával foglalkoztunk, nem térve ki még az ide vonatkozó tünetegyüttesek fokozati és típusbeli különbségeire. Elsősorban a gyakoribb, másodlagosnak is nevezett szerzett diszlexiáról írtunk, amelynek nem negatív minősítésű szellemi-alkati, de akár szociálisan hátrányos helyzetből fakadó lelki okai is lehetnek. Figyelembe kell venni még reflexek egykor kései kiváltásának, illetve némelyik kezdetleges reflex rendellenes fennmaradásának ismert problémáját is, mert tanulási nehézségeknek ezekhez következményszerűen nagyon is közük lehet. Az egyetemi képzésnél előírt idegennyelvi követelményeket illetően, a diszlexiásokra különjogi rendelkezések vonatkoznak, nem merőben csak humanisztikus meggondolásból, hanem mert a diszlexiás tehetségek kimaradása a felsőoktatásból veszteséget jelentene a társadalomnak.  Nem „szerzett”, hanem fejlődési diszlexiának az örökletes vagy születéskori apró károsultságok, biológiailag tárgyalható hibák miatti betűtévesztéses, betűkihagyásos, dátumtévesztéses, ritmus-érzéketlenségi, lassúolvasási és egyéb hasonló jelenségeket nevezik; olykor rejtett kancsalságra, máskor allergiára stb. stb. derül fény a háttérben.  Bizonyos tünet-társulások nem szorítkoznak épp a szerzett vagy épp   a fejlődési diszlexiára; ilyen társuló tünet az idülten rossz helyesírás, és számos egyéb diszgráfiás megnyilvánulás, valamint a testi iránytévesztésre való hajlam, a gond a jobbkéz-balkéz-megkülönböztetéssel. A mozgáskoordinációs gyengeségek itt kísérőjelenségek, nem központiak, mint az apraxiánál, azonban az Ayres-játszóterápia, amelyet az apraxia ismertetésekor vázoltunk, a diszlexiás/diszgráfiás gyerekeknél is javallt. A tapintásos, fizikai-ingerléses, játékos fizikai-élményi módon érvényesülő  Ayres-fejlesztőtechnika úgy javítja az agyféltekék közti kapcsolatot, hogy  többféle tanulási zavarra is,  sőt, a nehezen-beszélésre is, az írás-ügyetlenségre is problémaoldó jótékony hatást gyakorol.  Számos újabb keletű módszer is felmutat már jó eredményeket (a memóriára is igen figyelmes Sindelar-program, a Goddard-hiánypótlás stb.).

           Az önállóan jelentkező –  nem diszlexiához társult – diszgráfia olyan írás-zavar, amely a maga tünetkörét tekintve eléggé hasonló a diszlexiások diszgráfiájához, azzal átfedéses. Sok tartalmi összetevőt hordozó észlelési hibák, gyengeségek felől adódó görcsös, fura írószer-fogási változatok, kusza íráskép, összevissza távolságok a leírt szavak közt, a hasonló betűk közti különbségek elmosása, egyes betűk leírt formájának akaratlan változtatgatása, mondatvégek elhagyása, helytelenül ide-oda beszúrt, máshol kihagyott szótagok, központozási zűrök vagy nulla központozás   – mindezeken segíteni másoltatással, a másolási penzumok megnövelésével nem lehet. Sok közvetett képességjavító gyakorlatra van szükség (ritmusérzék, hallásfigyelem, szenzomotoros finomítás stb.), és betűk, szótagok leírásának újratanítására, állandó biztatás, minden kis javulás megdicsérése mellett.   Agatha Christie diáklányként nem részesült rendszeres és szakszerűen pedagogikus diszgráfia-kezelésben, úgyhogy felnőttként regényeit ő általában tollbamondta, diktálta.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

A diszpraxiáról


A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban korábban, az életkorok játékait áttekintő írások közt már kitértünk néhány cikk erejéig a gyermek- és kiskorúak fejlődészavarainak témájára, felsoroltuk az abnormisnak tekinthető viselkedési és funkciós jelenségek nevezetesebbjeit, ám csupán ezek korai, hozzávetőleges felismerését és tudatos kezelésük kezdeti fázisát igyekeztünk vázolni. Most sort kerítünk egyes ilyen fejlődési problémák bővebb ismertetésére is. Először a diszpraxiával, a „praxia” zavarával foglalkozunk, vagyis a saját test célszerű gyakorlati használatának olyan anomáliáival, amelyeknek nem testi fogyatékosság, fizikai mozgáskorlátozottság az oka, sőt, nem is az idegrendszer valamely egyszerűen definiálható károsultságából fakad.

            A diszpraxia neurológiai betegség, de a diszpraxiásoknál a mozgásszervi rendszerrel együtt az idegrendszer is lehet alapvetően ép, mégis fennáll a mozgáskoordinációs (részképességi) gyengeség. Az agyi funkcióknál a mozgástapasztalati úton történő tanulás folyamatában mozzanat-összerendeződési hiba képződött, amelyet csak úgy helyrezökkenteni már nem lehet. A szenzoros integráció zavarodott meg, azaz, amit a gyerek adott pillanatban lát, hall, tapint, szagol és esetleg ízlel, mindezeket az érzékleti impulzusokat nem tudja úgy feldolgozni, összevonatkoztatni, hogy együttesükre a legmegfelelőbb mozgás-választ tudja adni, még ha a szándéka netán értelmes is.  A hibaképződés pontos oka/módja nem ismeretes, így a megelőzésre sem lehet biztos előírás-együttest kiállítani. Annyi bizonyos csupán, hogy az agy születéskori oxigénszegénysége – magzati túlhordottság, vagy születéskori köldökzsinór-leszorítódás nyomán – hajlamosít a saját testkép és a testsémák érzékelésének, illetve a téri érzékelésnek a gyerekkorban kiütköző abnormis bizonytalanságaira. A fiú-újszülöttek általában nagyobb testűek, több a komplikációs lehetőség, és a diszpraxia előfordulása a fiúknál duplaannyi, mint a lányoknál, 1%-ot meghaladó.

           A diszpraxia egyik típusát az ideomotoros jelzővel illetik, és az ügyetlengyermek-szindrómával írják le (a bilateriális – vagyis a kétoldali –   mozgás praktikus egybehangoltsága kihagyásos, elégtelen; a manuális teendőknél hibádzik a gondolatban megelőlegzett mozdulat célszerűsége, így az öltözködés bármely mozzanata gondot okozhat, mindez viselkedészavarokhoz is vezet). Másik típusa az ideatoros jelzővel illetett szindróma, amely az összetett nagyobb cselekvéssorok végrehajtását akadályozza meg (eltévedés a mozdulatsorrend-lehetőségek közt).  Nemcsak a végtagok és a törzs mozgásai viselhetik a diszpraxia súlypontját, hanem az arcmimika rendszere vagy a téri orientáció is.

           Digitális ügyességfejlesztő játékokat adni diszpraxiás gyerekek kezébe nem érdemes. A kamaszkoron is túli, terapeutikus haladottsági eredmény az, hogy enyhébb diszpraxiások kezében ilyen játék is jótékonyan hathasson. Következő cikkünkben úgy folytatjuk a diszpraxia jelenségkörének taglalását, hogy játékterápiájáról is közelebbi képet nyújtunk.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

A Világjáték-analízis gyakorlata – GraviTab


A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Előző írásunkban ismertettük, hogyan indul az eredmény-elemzés a Világjáték egy sok résztvevős lebonyolítási modellje esetében (az időátlag megállapítása az első lépés). Most továbblépünk: sorravesszük, melyek a fő szempontok az épített konstruktumok tulajdonságainak szemügyre vételekor.

            Nemcsak az időátlagot, a felhasznált tárgyak számának átlagát is megállapítják. 17–25 perces időátlagnál a tárgyszámok átlaga valószínűleg 40 és 60 közé fog esni, egyúttal a normál tárgyszám is ilyen lesz (vagyis nem jön létre két nagy elütő csoport öt- és tíztárgyas, illetve száz-tárgyas építményekből, hogy ezek adják ki a mondott átlagot).  Minden tárgy művi holmi a játékban, de egy részük, mint jeltárgy, természeti-kategóriás. Az egyes Világ-építményekre összpontosítva a fő kérdések a következők. Viszonyuk az említett átlagokhoz (1); a megalkotott Világ tagoltsági foka és a tagolás mikéntje (2); a természeti-kategóriás, illetve a természettel kapcsolatos jeltárgyak számaránya az épített-kategóriás jeltárgyakhoz képest (3); a megalkotott Világ mutat-e kategóriahiányt vagy sem, vagyis jelen van-e benne az „ember”-elem, az „állat”-elem, a „növény”-elem és az „épület”-elem mindegyike (4).

            Az átlagnál gyorsabban megalkotott akárhány-tárgyas Világ nem tekinthető a kitűnő pszichomotoros képesség tanúságtételének akkor, ha tompa, homályos tagoltságú az eredmény – vagy úgy ilyen, hogy tematikusan szegényes, vagy úgy, hogy amorfan túlzsúfolt.  Ám a rossz struktúrájú, esztétikusnak nem állítható alkotott Világ nem biztos, hogy elsősorban pszichomotoros gyengeségről árulkodik: további jegyek nyomán az elemzés többet is mondhat a ritmustalanság és diszharmónia, a látható elmélyedés-hiány mögötteséről. A probléma, meglehet, hogy a látott világ gyereklélek-beli feldolgozásában van, de helyezkedhet inkább és főként a kivetítés pszichés feltételeinél.

            A tematikusan többszörösen összetett, ugyanakkor a tagolásban értelmes

összefüggéseket mutató konstruktumoknál is előfordulhat, hogy valamelyik része kissé túlzsúfoltnak hat, vagy éppen furán üresnek.  Amint ezek a vonások is, úgy az alacsony kategóriaszám és a strukturális harmónia társulása, vagy a kategoriális telítettség és a strukturális zavar együttállása – megannyi felfejthető fontos jel. Valamely – vagy egyszerre több – kategória hiánya odavonatkozó traumát is, és közömbösséget, részleges elidegenülést is jelezhet; hogy melyiket, az egyéb jelekből valószínűsíthető. Ha a gyerek állatfigurákat alkalmaz emberfigurák helyett is – tízéves korban ez regressziós vagy fixációs jelenség.  A konstruktum lehet értelmesen, egyben bőven tagolt úgy is, hogy merevnek és baljósnak hat –  ha a gyereket ilyenkor megkérik, meséljen az általa épített Világról, bizonyossággá szokta erősíteni a tartósan feloldatlan konfliktusok és felhalmozódott agressziós feszültség hipotézisét.

 A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

A gyermeki szerepjáték mögöttes értelme

Szenzomotoros fejlesztőjáték – Gravitab

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunk előző írásában a szerepjáték gyermekpszichológiai fogalmát taglaltuk, kitérve a felnőtt-szórakozások hasonnevű, de más tartalmú fogalmára is, érintve az ilyenfajta (RPG-, vagyis role-playing game-) időtöltés változatait.

              A már korábban is többször szóbahozott gyermeki szerepjátékokról eddig általában az intrinzik motivációt hangsúlyozva beszéltünk, vagyis a tisztán belsőleges, önjutalmazásra hajló késztetés, a cselekvési örömelv dominanciáját emelve ki, amikor tehát nincs jelen határozott célképzet, külsőleg formalizálható eredmény várása, kívülről érkező jutalom reménye vagy egyéb külső ösztökélés (extrinzik motiváció). Amikor maga a cselekvésfolyamat nyújtja az örömöt. De ennek az örömnek érdemes azért mögéje nézni, megkérdezni, ugyan mi okozza azt az örömöt, ha pedig így teszünk, kiderül, hogy a gyermeki szerepjáték fontos funkciókat teljesít anélkül, hogy magában a gyermeki tudatban értelmeződnék ez a haszon.

            A kellemes, vagy fokozottabban kellemes élmény keresése – az intrinzik motiváció legalapvetőbb összetevője – rávezeti a jóideig csak gyakorlójátékokat folytató kisgyereket a kreatív (alkotó) mozzanatokat tartalmazó tevékenység nyújtotta erőérzet, hatékonyságérzet, kompetencia-érzet élvezetére. Közben kíváncsiság is hajtja: értek-e már annyit, felfedeztem-e már annyit az utánzásra ingerlő jelenségek tartalmaiból, hogy fel tudjam idézni azokat a magatartásokat. Először a saját viselkedését vetíti át játékholmikra, babára, plüssállatra, mintha azok sírnának, örülnének, ennének stb. Ezután következnek a tárgy-felcseréléses, -behelyettesítéses szórakozások, mígnem a kisgyerek már önmagát kezdi játékból asszimilálni más személyekhez vagy tárgyakhoz. Ez később kombinatív társas (csoportos) foglalatossággá válik, teljes jelenetek dolgozódnak ki, a kombinációk a közös szimbólumalkotás során egyre rendezettebbekké és pontosabbakká válnak. Mindez –  nem nélkülözhetően – előkészíti a szabály-játékokra és a szívesen gyakorolt fejlesztőjátékokra történő áttérést. (A preformált szabálytudatból tízéves-kori valódi, de gyakorlati oldalán még akadozó szabálytudat lesz, majd a 12 évesek letisztult szabálytudata már gördülékenyen alá tudja rendelni a szabályokat a játéknak: viszonylag könnyedén intézett megegyezéses szabálymódosítások történnek a játék jobbítása érdekében).

             A kisgyerekkori szerepjátékok előkészítő funkcióját akkor értjük meg jobban, ha közben nem feledkezünk meg az eredeti mozgató funkcióról, hisz a kisgyerek nem akar semmit sem előkészíteni. A kellemes élmény keresése a játék által egyben kiútkeresést jelent valami kellemetlenből. Az ösztönök kiélése a reális környezetben minduntalan akadályoztatásba, késleltetésekbe, részlegesítő tényezőkbe ütközik, ezért – megintcsak ösztönösen – kerülőutakat, pótmegoldásokat alkalmazunk, enyhítendő a szervezet és a környezet egyensúlyzavarát.  A fejlődés-szakaszok vágyai, kollíziói, frusztrációi, sérelmei, aggodalmai valamint a szokatlanabb környezeti események, szituációváltozások is feszültség-csökkentő kifejeződést, és részben feldolgozást nyernek a szimbolikus, áttételező típusú játékokban.  A játékos modellalkotásban befogadhatóvá, a gyerek lényéhez igazítottá válnak amúgy nyugtalanító dolgok, és jóvátehetőnek, feloldhatónak mutatkoznak nyilvánvalóan rossz dolgok: a játék által a gyerek már nem csupán passzív elszenvedő.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

 

A szerepjáték-ágazat

Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Szerepjáték címén a különböző tanulmányok, könyvek, magazincikkek, árusítóhely-prospektusok meglehetősen különböző jelenségeket tárgyalnak, gyakran meg sem említve, hogy a kifejezés igencsak más jelentéstartalommal is használatban van. Cikksorozatunk előző írásában, mint a gyermekkori pszichikus fejlődéshez szorosan kapcsolódó fogalmat emlegettük a szerepjátékok fázisát, szinte szinonimájaként a 2–7 éves koron belül dominanciára jutó szimbolikus játszási gyakorlatnak. A szórakoztatóüzleti érdekeltség szerinti szerepjáték-kategória eléggé más lapra tartozik.  De az általunk eddig kitüntetett, pedagógiai érdekű szóhasználat is elnagyolt, félreérthető, ha nem járul hozzá differenciáló magyarázat, hiszen pedagógiailag legalább három szerepjátéki ágat szükséges számontartani, és akkor még nem beszéltünk a később esedékes műveleti vagy szabály-játékoknak a szerepjátéki jegyekkel társuló formáiról.

              A kicsinyekre specializálódott játékboltok egyetlen szerepjátéki ágat ismernek. Ennek pedig úgy tudnak megfelelni, ha szetteket, készleteket kínálnak felnőtt foglalkozási eszközök ártatlanított másaiból, játékholmi-verzióiból, és egyéb, felnőttek által forgatott tárgyak, illetve általuk használatos járművek, építmények többé-kevésbé kicsinyített, többé-kevésbé karikaturisztikus replikáiból. Igen jelentősen eltér az így segített szerepjátékoktól az a fajta szerepjáték, amelyben gyerekek egy-egy csoportja szimbolikus beszédaktusok, gesztusok által újraalkot felnőtteknél tapasztalt viszonylatokat, akár anélkül, hogy az utánzott valóság bármely fogható vagy foghatatlan eleme jelen volna.  Az ilyen spontán szerepjátékokban fontos helye szokott lenni a fantazmatikus tárgy-alkalmazásoknak, hiszen ahogy strandpapucsot jobb híján kinevezhetünk (nem is csak szimbolikusan) pingpongütőnek, úgy partvisnyél is lehet (legalábbis szimbolikusan) uralkodói vagy főpapi díszbot, vállratett puska és így tovább, nem szólva a rendelkezésre álló öltözeti darabok átmanipulálási lehetőségeiről.  Harmadik szerepjátéki ág a drámajáték, a nem spontán, hanem a kompetencia-alapú nevelés részét képező dramatikus pedagógiai eljárás gyakorlata, amikor azonosítható mesék, irodalmi művek forrásanyagként támogatják a pedagogikusan terelt játszást.

             A szórakoztatási bizniszben emlegetett „szerepjátékok” egyben szabályzat-követést megkívánó, valamint a szenzomotoros-ügyességi és kognitív képességeket mozgósító, sokszor strategikus, nyerésre–vesztésre kihegyezett, gondosan megtervezés után szolgáltatott játékok. A „szerepjáték” elnevezésnek itt az a magyarázata, hogy a játszóknak egy meghatározott kínálatból egyenként karaktert kell választaniuk, magukra venniük. Az összes ilyen játékot, akár asztali-táblás, akár konzoligényes-digitális, akár kártyacentrikus, akár fórum-jellegű, akár beöltözést megkövetelő élő (például erdei helyszínű) játékról beszélünk, elsősorban felnőttek számára tervezik.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Piaget játékelmélete

Gravitab készségfejlesztő játék

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Előző írásunkban megemlítettük Jean Piaget nevét, mint azét a pszichológusét, aki megalapozta a gyermekjátékok fejlődéslélektanát. Vele párhuzamosan Donald Winnicott angol gyermekorvos ugyanezt a tematikát a nevelés- és fejlődésproblémákra, a kudarcokra, mentális defektekre, a pszichikus tévutak eredetére fókuszálva közelítette meg, fontos kiegészítő fogalmakkal bővítve a Piaget-vel fellendült idevágó szakirodalmat. A kisgyermekkori játékokat illető vizsgálati eredményekhez azért térünk még időnként vissza cikkeinkben,  mert a gyermekkori fejlemények különböző esettípusai alapozzák meg, mi történik később. Hiszen nem jut el mindegyik iskolásfiú és mindegyik kislány odáig, hogy érdeklődéssel, szívesen vehessen a kezébe digitális fejlesztőjátékokat – és a különböző irányú/tárgyú játékképtelenségeknek korántsem csak neurobiológiai károsodás lehet az oka. De a nagy többség körén belül is, amely többé-kevésbé rákaphat a fejlesztőjátékokra, ideértve a mobiltelefonos alkalmazásokat, megvan a nem csupán alkati magyarázata a játékválasztásban mutatkozó viszonylagos idegenkedéseknek.

                Piaget a csecsemő- kisded- és kisgyerekkori játszást elsődlegesen adaptív (alkalmazkodási) tevékenységnek fogta fel, amelynek során a kicsinyek önmagukat is „gyűjtik” illetve védik, vagyis nem létezésük feloldására törekszenek, hanem megkísérlik a saját kívánásaikat-vágyaikat és csekély tapasztalatukat összeegyeztetni a külvilággal. Az alkalmazkodás folyamata kettős: asszimilációs (hasonulásos) jellegű és emellett akkomodációs (idomulásos) jellegű. A felnőttkori pszicho-sémák párhuzamot mutatnak ezzel a kettősséggel (például: felismerés – újat tanulás). Az asszimilációs és akkomodációs vonás kettősége végigkíséri a gyermekévek játékait, de időszakonként más arányképletekben, illetve egy-egy időszakon belül is megjelölhető, hogy mely játéknál melyik vonás az erősebb, és mely megjelenési forma által érvényesül, mert többféle asszimilációs és többféle akkomodációs forma különböztethető meg.  A kétéves korig űzött explorációs foglalatosságok („gyakorlójátékok”, a viselkedés-ismételgető, apró szenzomotoros jártasságokhoz vezető játszás példái) többnyire inkább asszimilációs természetűek, míg a másokat másoló, utánzó játékok dominánsan akkomodációsak. Tudnivaló, hogy utóbbiak szubjektív célja ekkor még egyedülien az utánzásképesség öröme.  Kétéves koron túl egyre több olyan dologra, illetve történésre tud gondolni a gyerek – például az alakzatépítő játszás folyamán is –, ami a környezetében éppen nincs jelen. Eljön a szimbolikus avagy mintha-játékok ideje, amikor az utánzás fantázia- és beszédigényes szerepjátékokká bontakozik. (A szimbolikus játszásnak vannak kétéves kor előtti előzményei, előképei is, amikor elemei egyelőre csak árnyalják, összetettebbé teszik a még nem szimbolikus játszást). Majd a kisiskolás korba történő beérés meghozza a műveleti játékok hajlamát, a szabályhasználó, vagy akár szabályokra, azok köré épített játék részben reproduktív, részben alkotó-kreatív gyakorlatát (gombháború-modell).

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Játéktipológiák

Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A játékfajták rendszerezése sokféleképpen lehetséges: a játék-jelenség tipologizálására még annál is több mód nyílik, ahány típustanát eddig megalkották, pedig a különböző tényleges idevágó rendszerezésekből nincs kevés.  A fajta-meghatározási sorok különbségei természetesen elsősorban a szempont- illetve szempontcsoport-választás különbségeiből adódnak. Léteznek olyan felosztások is, amelyek mondjuk az „ügyességi játék” kategóriáját nem is szerepeltetik így direkten, mert a fizikai ügyesség-fejlesztő, illetve az ügyességet próbáratevő játék-értéket bizonyos általánosabb kategóriákba foglalt játékcsoportoknál mintegy úgyis elkerülhetetlennek, magától értetődőnek ítélik, és inkább más határvonalakra irányítják a figyelmet. Például az észlelési csatornák, eltérő észlelési modalitások terrénumaira: vizualitás, auditivitás, kinesztézia. (A kinesztetikus érzék a mozgással összefüggő, a fizikai mozgásra vonatkozó érzék, különös tekintettel a saját mozgásra.) De lehet a tipológiában egybevontan, a főrovatok egyikeként is feltüntetni a „vizuális-térbeli és kinesztetikus játékokat”, elkülönböztetve a „nyelvi játékok” címszavú és a „stratégiai táblás játékok” címszavú – stb. – rovattól. A nyelvi játékok köre így ágazik szét: fogalmi, definíciós, verses, logikai-matematikai és egyéb számjátéki ág.  A „kognitív” (vagyis a meggondolkodtató) játék kategóriája itt éppúgy nem szerepel, mint az ügyességi játéké. Az említett fogalmi nyelvi játékok ugyanis nyilván kognitívek is, de egy sor más főrovatban szereplő játék járulékosan szintén kognitív. A pétanque-golyózás, vagy a téli olimpiai számok közé is bekerült curling esetén a játszóknál a kinesztézia és a sakk-ész jellegzetes társulása valósul meg.

               A tipológia érdekeltsége szerint sok játékfajta egyszerűen ki is marad egy adott rendszerezésből. Például ha éppen szórakoztatóipari érdekű egy játéktipologikus táblázat, a rongybabák valószínűleg nem kapnak rubrikát a mégoly tagolt áttekintésben, míg ha dominánsan gyermekpszichológiai megközelítést képvisel az adott játéktipológia, akkor egyebek közt a Las Vegas-i kínálatot bizonyára hanyagolni fogja.

              A következő alkalommal rátérünk egy bizonyos játéktipológia ismertetésére, amely rendszerezés egyben elméletet is hordoz: a gyermekjátékok pszichológiai alap-elméletét.  Az elméleti megalapozó ebben a tárgyban Jean Piaget, 20. századi svájci pszichológus volt, a középső századharmadban folytatott kutatásai, kísérletei nyomán; játékelméleti tanítása egy általánosabb szaktudományos tanításba illeszkedik, amely a kognitív fejlődés folyamatairól szól (a kognitív fejlődést nem választva el annak fiziológiai feltétel-összefüggéseitől).

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Életkorok és játékok – infantilizmus és kérdésessége

Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték gyermekeknek

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A szobai megépítésű alagutas kisvasút-rendszereknél is létezik az a méret és összetettség, az a precíziós és másolathűségi fok, hogy a nagy terpeszkedésű játékot első látásra felnőtt ember hobbi-szórakozásának ítéljük. Nem egészen mindegy azonban, hogy egy szoba-betöltő játék hány szoba közül tölti be az egyiket. Átlagos méretű lakásban az ilyen játék térfoglalási aránya oly túlzónak tűnik a külső szemlélő számára, hogy ennek önkéntelenül szimbolikus tartalmat tulajdonítunk, úgy sejtve, hogy a lakó életében talán extrémen nagy szerepe van a játszó időtöltésnek. Ez a vélelem aztán vagy találó, vagy nem. New Yorkban számos olyan otthon akad – és Londonban sincs másképp – , amelyet jó keresetű tulajdonosa tekeklub-szerűen vagy rocktánctéri fazonban, vagy épp szerencsejátékgép-szalonként rendezett be, noha egyébként a lakás használati módja nem rendhagyó (kliensfogadó kondíciójú), hanem félig-meddig normális. A régi csilingelős, színeslámpás flipper- és egyéb játékgépek státusza egy ilyen apartmanban a sok hozzájuk illő relikviával (zománctáblák, plakátok, egykori játéktermi hamutartó stb.) nem annyira használati (szórakoztatóeszköz-) jellegű, mint inkább díszítőleges. Míg mások antik fegyverek vitrinjeit ápolják otthonukban gyűjteményi ékesség gyanánt, vagy festménykollekciót helyeznek ki a falakra, itt játékmasinák lépnek hasonló szerepbe – az ízlésbe bele lehet kötni, de a házigazdát csupán a hely látványa alapján mentálisan retardáltnak vélelmezni elhamarkodott lépés.

             A szülők (hol egyik, hol másik szülő) időnkénti együtt-játszása gyermekeikkel nagyon is tanácsos, viszont ha egy apa valamelyik gyermekjátékot ellopja a kicsitől vagy a kicsiktől – kiemeli a többi közül, eltulajdonítja, hogy maga szórakozzon vele magános negyedóráiban –  már határozottan infantilizmusra, a felnőttkori gyermetegség sajnálatos esetére vall. Az infantilizmus az eredeti gyerekség nagy értékei nélkül mutatja az eredeti gyerekség előnytelen vonásait. Nem tévesztendő össze sem az ifjonti lelkületnek azzal az átlagnál hosszasabban kitartó kamaszos színezetével, amely harminc felé, harmincon túl mégis halványodik valamelyest, sem pedig azzal a jelenséggel, hogy akárhány „évgyűrű” felvétele után sem pusztul ki belőlünk minden, ami gyermeki, és a bennünk élő gyermek – alkalmas szituatív feltételek mellett – olykor-olykor fel is ütközik, megnyilvánul. Utóbbi jelenség ugyanis tulajdonképpen az egészséghez tartozik, ezzel szemben az infantilizmus egyértelműen patologikus gyermekességet jelent, még ha a retardációs (visszamaradottsági) kórkép sok esetben nem mondható is olyan súlyosnak, amely szakápolói kezelést követelne.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Életkorok és játékok – a felnőttkori játszás jelszava

Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A latin homo ludens kifejezés arra utal jelszó-szerűen, hogy nem a gyerek, hanem egyáltalán az ember tekintendő játszó, játékos, játék-igényű lénynek. Ám a gyerekekre nem szokás alkalmazni: a felnőttkori játszás hagyományos védő varázsigéje ez.

             A Füles rejtvénymagazint korai évfolyamaitól kezdve évtizedeken át igen sok általános iskolás gyerek forgatta rendszeresen, illetve gyűjtötte – legalábbis a múlt században még így volt –,  de nem a keresztrejtvények és más fejtörők miatt, hanem a folytatásos képregények okán. A Füles, lapoldalainak túlnyomó hányadát tekintve elsődlegesen a felnőtteké volt, kelendősége nagyobbrészt akkoriban is a felnőtteken múlott, mint a kártyacsomag-eladások volumene elsősorban a nem-zsenge összejáró kompániákon.

             A többé-kevéssé sportközeli szabadtéri játékformák közt is akadnak elsődlegesen a felnőtteknek valók, illetve olyanok, amelyeket a gyerekektől a dédpapákig minden korosztály játszik, de mivel huszonéves, középkorú és bácsika-korú ember együttesen több van, mint gyerek és tizenéves, ezért elmondható, hogy a játszóinak több mint fele felnőtt. Ilyen játék például a francia pétanque nevezetű golyózó versengés, egyfajta ügyességi játék.  A párizsi vagy a nizzai fasoros sétányokon pétanque-ozókról, illetve más golyózókról készült 19. századi daguerrotipiákon, századfordulós Rippl-Rónai- vázlatokon, csakúgy mint a mai fotókon és videókon, meglett embereket látni a leggyakrabban.

              A Columbo-tévésorozat egyik epizódjának, A nagy elterelő hadműveletnek a bevezető jelenetében egy késő-negyvenes férfit látunk ólomkatonákat rakosgatni. Hatalmas terepasztal előtt áll. amely az 1863-as gettysburgi csata egyenetlen terepviszonyait ábrázolja. Nyomtatott, táblázatos segédfüzet utasításait követve állítja fel a konföderációs, majd az uniós sereg különféle hadiegységeit a megfelelő helyekre. Építmény-maketteket is kihelyez a keretes asztal megjelölt részeire, például egy alacsony-hosszú védfalat, amely szemre mintha kövecsekből volna összeróva; a fal körül földbe fúródó csövű, kilőtt miniatűr ágyúk szórványa látszik. A csatát modellező férfi egy katonai alapítvány ezredesi rangú intézője, aki az alapítványi elnök születésnapi megajándékozását készíti elő: egy nyugdíjas tábornokot ünnepelnek. A terepasztal és felszerelése maga az átadandó ajándék, amelyet titkon a tábornokné vásárolt meg és az intéző szállíttatott ki a klubházba. A csatamodell kirakásának többórás feladatáról az ezredes úgy nyilatkozik a tábornoknénak, hogy az „nem gyerekjáték”. És valóban: sem az ő foglalatossága a játékkal, sem a tábornok örvendezése az átadáskor nem kelti az infantilizmus, illetve a szenilitás benyomását, szinte mintha nem is játékkategóriás berendezést állítottak volna föl, hanem, mondjuk, szobaakváriumot (bár az akvárium sem épp szigorúan funkciós eleme a hivatali vagy a privát beltereknek). Akadnak tehát tipikus felnőttjátékok fizikai-tárgyi értelemben is – ezek gyakran egyes gyerekjátékok bonyolultabb, szuper-differenciált változatai.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Életkorok és játékok – a felnőttség határkérdései

Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A biológiai felnőttség, a pszichikus/szociális felnőttség és a jogi felnőttség fogalma nem egybevágó.  A biológiai beérés fogalma önmagában is kettős, mert a foganó- illetve a nemzőképesség megjelenése még nem azonos a másodlagos nemi jegyek teljes kibontakozásával. A biopszichikai felnőttség még bizonytalanabb fogalom, tekintve, hogy kis számban, de akadnak igen érett 17 évesek, akiknél szinte tévedésnek hat a kiskorúsági jogi státus, ugyanakkor az illető születési évjárat nem kevés tagja huszonéves korba lépve is még jóideig kamaszlelkületű marad. Idetartozik továbbá az az általánosabb tény, hogy az agyfejlődés 30 éves korig nem áll meg (nem a szellemi fejlődésről van szó, amely egyes rész-szempontokból akár halálig tarthat, hanem a szellemi fejlődésnek az alapjairól). Végül pedig: a nagykorúság jogi kategória, amelynek a múltban sokáig élesen megkülönböztették a maradéktalan tartalmú esetét és a még nem kiteljesült (nemcsak a speciális gondnoksági okból korlátozott) esetét.  Bizonyos jogokkal a fiatal jóval előbb (kevesebb életévet számlálva) rendelkezett, mint rendelkezik a mai törvények szerint, ugyanakkor más jogokhoz később jutott hozzá, mint ma. A régi jogban (maradjunk Európánál, mert némelyik afrikai, beavatásos kultúrában ma is 13-15 év a nagykorúsági határ) a 16 éves nemesi sarjakat nem kamasznak, hanem ifjúnak mondták, aki csinálhatott adósságot, lehetett zálogba adható birtoka, viszont ingatlan jószágait el nem adhatta, amíg csak a 21-et (máshol-máskor a 24-et) be nem töltötte. Ugyanakkor a népnyelv 17 éves korig beszélt sihederekről, süldőlányokról és csak 17-től legényekről-leányokról, és még a harmincéves fiatal felnőttet se mondták „embernek, „asszonynak”, csak „újembernek”, „menyecskének” (25-35 évesek), pedig az önálló életre jutás kényszerei és lehetőségei sokkalta inkább működtek akkor, mint a mai huszonévesek számára. A jog történetében a hivatalosság mindig igyekezett egy-egy generáció valóságos többségi beéréséhez kötni az időhatárt, de évszázadról évszázadra hagyományosan problematikus, gyakorlatilag komplikált volt az idevágó szabályozás, aminthogy ez még a nagy egyszerűsödésen túli jelenben sem abszolút egyértelmű. A 18 éves kor betöltési pillanata gyakorlatilag ma sem jelenti az életkor-jogi korlátozottság végső határát, például a pénzintézetek a kora-huszonévesek (a 20-22 éves korúak) kölcsönfelvételi igényét vizsgálódás nélkül, következetesen, úgyszólván törvényszerűen elutasítják, hacsak nem jelzáloghitelről van szó. Annyi azért bizonyos, hogy a szenzomotoros és kognitív készségeket igénybevevő digitális logikai és ügyességi játékokról a huszonéveseket illetően már nem csak mint fejlesztőjátékokról, hanem pályaalkalmasság-vizsgálati eszközökről is indokolt szólnunk.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)