Afázia és dizartria

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Mint cikksorozatunk egy korábbi írásában az apraxiáról megállapítottuk, hogy nem egyszerűen csak súlyosabb változata a diszpraxiának, ugyanolyan joggal elmondhatjuk azt is, hogy az alexia szóval jelölt súlyos fogyatékosság (a szó elején az „a” ógörög eredetű fosztóképző) és a diszlexia között sem csupán fokozati a különbség. Legtöbb előfordulásában az alexia az afázia kombinált esete, az afázia pedig olyan beszédzavar-jelenségek összefoglaló elnevezése, amelyeknek jól körülírható neurobiológiai oka van: organikus agykárosodás. Legtipikusabban „szélütés” következtében áll ez be, vagyis agyi érkatasztrófa, stroke vezet az afáziához, de lassan bontakozó progresszív neurológiai betegség is okozhatja, herpeszvírusos fertőzés is, és sajnos még számos ilyen rossz lehetőség van.  Ugyanakkor az afáziából történő kigyógyulás, felépülés (a stroke-osoknál természetesen a túlélők körén belül) nem ritka. Módszeres beszédtechnikai gyakorlatok mellett speciális nyelvtankönyvek használatát igénylő nyelv-újratanulásra is szükség lehet, és a közvetettnek vélhető gyógyhatások is nagyon fontosak: a lovasterápiánál a lómozgás impulzusai az ellazult páciens számára az egészséges járás mozgásmintáit közvetítik, és ez az agyi területekre, a beszédközpontra is befolyással van.

              A rehabilitációs kezdetek, a logopédiai fellépés késedelem nélküli voltának nem kicsi a jelentősége. Meg kell akadályozni, hogy az afázia-típusok összegződjenek, és globális afázia, teljes beszédtelenség álljon elő. Sokat számít az esetileg elsődleges afázia-típus gyors kezelésbe vétele. A főbb zavartípusok a következők: szenzomotoros afázia (sűrű beszédrészlet-tévesztések, ép hallás mellett is beszédmegértési  nehézségek), motoros afázia  (főleg száj- és nyelvmozgatási nehézségek, de a hallottak gyakori félreértése is), szemantikus afázia (bizonyos szavak – de nem kevés szó – jelentésének felfogása elhomályosul, részlegesül, mintha fehér foltok fednék a beteg számára a jelentéseket), szintaktikai afázia (képtelenség értelmes mondatstruktúrák összerakására, agrammatikus mondatkísérletek, noha a közlendő értelmes volna). Enyhébb afáziás tünet, amikor a beszédképesség folyamatos volna, de időnként nagyon keresnie kell a betegnek egy-egy különben teljesen szokványos szót (anómikus vagy amnesztikus afázia). Amikor beszédképesség mellett a beteg a hallott mondatot nem tudja megismételni, vagy amikor a hangos olvasás jól megy neki, beszélni mégsem tud, akkor különböző agyterületek közti kapcsolathiba áll fenn.

             A dizartria  is a kommunikáció súlyos beszédtechnikai zavara, amikor akár csak egyes agyidegek kisebb sérülése az artikulációt, a szókiejtéseket ilyen vagy olyan módon eltorzítja. Közben az írás-olvasás gyakran nagyon jól megy a dizartriásnak.  Ennél súlyosabb agyi probléma, például a domináns agyfélteke kérgi károsodása esetén – szintén az írásos kommunikáció épsége mellett –   anartria, az artikulálás teljes képtelensége lép fel, olykor a némaságig.

            A nem-globális afázia és a dizartria eseteiben a finommotoros készségeket igényló digitális ügyességi játékoknak helye van az említett közvetett-terapeutikus eszközök között.  A cerebrális parezisz (központi-idegrendszeri sérülés) fogyatékával élő gyerekeknél az Ayres-foglalkozás megintcsak javallott.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

A diszgráfiáról

Szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban legutóbb a diszlexiával foglalkoztunk, nem térve ki még az ide vonatkozó tünetegyüttesek fokozati és típusbeli különbségeire. Elsősorban a gyakoribb, másodlagosnak is nevezett szerzett diszlexiáról írtunk, amelynek nem negatív minősítésű szellemi-alkati, de akár szociálisan hátrányos helyzetből fakadó lelki okai is lehetnek. Figyelembe kell venni még reflexek egykor kései kiváltásának, illetve némelyik kezdetleges reflex rendellenes fennmaradásának ismert problémáját is, mert tanulási nehézségeknek ezekhez következményszerűen nagyon is közük lehet. Az egyetemi képzésnél előírt idegennyelvi követelményeket illetően, a diszlexiásokra különjogi rendelkezések vonatkoznak, nem merőben csak humanisztikus meggondolásból, hanem mert a diszlexiás tehetségek kimaradása a felsőoktatásból veszteséget jelentene a társadalomnak.  Nem „szerzett”, hanem fejlődési diszlexiának az örökletes vagy születéskori apró károsultságok, biológiailag tárgyalható hibák miatti betűtévesztéses, betűkihagyásos, dátumtévesztéses, ritmus-érzéketlenségi, lassúolvasási és egyéb hasonló jelenségeket nevezik; olykor rejtett kancsalságra, máskor allergiára stb. stb. derül fény a háttérben.  Bizonyos tünet-társulások nem szorítkoznak épp a szerzett vagy épp   a fejlődési diszlexiára; ilyen társuló tünet az idülten rossz helyesírás, és számos egyéb diszgráfiás megnyilvánulás, valamint a testi iránytévesztésre való hajlam, a gond a jobbkéz-balkéz-megkülönböztetéssel. A mozgáskoordinációs gyengeségek itt kísérőjelenségek, nem központiak, mint az apraxiánál, azonban az Ayres-játszóterápia, amelyet az apraxia ismertetésekor vázoltunk, a diszlexiás/diszgráfiás gyerekeknél is javallt. A tapintásos, fizikai-ingerléses, játékos fizikai-élményi módon érvényesülő  Ayres-fejlesztőtechnika úgy javítja az agyféltekék közti kapcsolatot, hogy  többféle tanulási zavarra is,  sőt, a nehezen-beszélésre is, az írás-ügyetlenségre is problémaoldó jótékony hatást gyakorol.  Számos újabb keletű módszer is felmutat már jó eredményeket (a memóriára is igen figyelmes Sindelar-program, a Goddard-hiánypótlás stb.).

           Az önállóan jelentkező –  nem diszlexiához társult – diszgráfia olyan írás-zavar, amely a maga tünetkörét tekintve eléggé hasonló a diszlexiások diszgráfiájához, azzal átfedéses. Sok tartalmi összetevőt hordozó észlelési hibák, gyengeségek felől adódó görcsös, fura írószer-fogási változatok, kusza íráskép, összevissza távolságok a leírt szavak közt, a hasonló betűk közti különbségek elmosása, egyes betűk leírt formájának akaratlan változtatgatása, mondatvégek elhagyása, helytelenül ide-oda beszúrt, máshol kihagyott szótagok, központozási zűrök vagy nulla központozás   – mindezeken segíteni másoltatással, a másolási penzumok megnövelésével nem lehet. Sok közvetett képességjavító gyakorlatra van szükség (ritmusérzék, hallásfigyelem, szenzomotoros finomítás stb.), és betűk, szótagok leírásának újratanítására, állandó biztatás, minden kis javulás megdicsérése mellett.   Agatha Christie diáklányként nem részesült rendszeres és szakszerűen pedagogikus diszgráfia-kezelésben, úgyhogy felnőttként regényeit ő általában tollbamondta, diktálta.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

A diszlexiáról

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

 

Cikksorozatunk előző írásában már említettük, hogy a diszpraxiás abnormitás egyes esetekben kiterjed a beszédközpontra – vagy főkéntien épp erre terjed ki. Ilyenkor a diszpraxia egybeesni látszik a diszlexiával – a beszéd, az olvasás, a nyelvtani ismeretszerzés és a nyelvtanulás közös részképességi zavarával –  ám ez annyiban csak látszat, hogy diszlexiás jelenségek nem-diszpraxiás okból, a diszpraxiától függetlenül, valamely diszpraxiával társulva vagy épp egyáltalán nem társulva gyakrabban diagnosztizálhatók. A diszlexiának esetileg nem csakis neurobiológiai oka lehet, és amikor jelen van ilyen ok is, akkor sem biztos, hogy az adott személynél ez a leginkább hangsúlyozandó kiváltó ok. A szerzett diszlexiának még olyan típusa is van, amely egyszerűen egy szerencsétlenül fogadott olvasástanítás-módszertani hiba származéka.

Míg a diszpraxiát akár betegségnek is nevezhetjük, addig a méginkább soktípusos, sokféle mögöttest rejthető diszlexia ilyen minősítése téves, legalábbis gyakrabban téves, mint nem. A betegség ugyanis olyan rendellenesség, amelynek dominánsan valamilyen hátrányt, hátrány-együttest, testi-egészségi és/vagy szellemi értékfogyatkozást jelentenek, ideigleneset vagy tartósat (bár még a tartós betegség sem eleve ellensúlyozhatatlan). Amikor azonban a rendellenesség maga is ambivalens, vagyis amikor hátrányos vonásai valamilyen átlagtól eltérő értékekkel, pluszokkal fonódnak össze, a túlegyszerűsítés értelmében tárgyszerűtlen, ha betegségként közelítjük meg. A diszlexia hátrányos oldalát enyhíteni, oldani olyan vigyázattal kell – és érdemben nem is lehet másként – , amely által a pedagógusok és szakterapeuták kitapinthatják az eseti diszlexia akár nagyon is méltányolandó oldalát. Ugyanígy a szülőknek sem szabad eleve a tanítónéni hibájául felróni, ha csemetéjük olvasni-tudása a harmadik tanévben már egészen feltűnően elmarad osztálytársaiétól, holott intelligens és viszonylag szorgos gyereknek ismerik.  Tudnivaló, hogy Leonardótól Einsteinig és tovább igen sok méltán világhíressé vált embernek gyűlt meg a baja az iskolai tanulással olyan módon, amelyet ma diszlexiás, illetve diszgráfiás (írás-zavart hordozó) küszködésnek írnánk le. Amint még a diszkalkulia (számolás-zavar) mögött is állhat átlag fölötti matematikai/geometriai képesség (amikor valaki azért zavarodik bele újra meg újra egyenletek fölállításába és az x ilyen úton történő kiszámításába, mert a feladat tényezőit szinte azonnal egyben-látja, mintha egy képre látna rá, és máris meg tudja mondani, mi az x) , úgy a diszlexiás jelenségek is sokszor az információfeldolgozásnak az átlagos-normálistól eltérő, önálló formájával, a heurisztikus-illuminatív struktúraérzékeléssel, struktúralátással összefüggésben állnak elő.

A diszlexiáról most elmondottakat következő írásunkban még ki kell egészítenünk; ezt úgy tesszük majd, hogy egyben rátérünk a diszgráfia témájára. Most még annyit fűzünk hozzá az eddigiekhez, hogy a digitális ügyességi játékok diszlexiások kezébe adásával a legtöbbször semmi probléma nincs.

 

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Diszpraxia és játékterápia

Szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Előzó cikkünkben a diszpraxia mibenlétét igyekeztünk körüljárni, most a vázolt képhez fűzünk fontos kiegészítéseket.

            Az apraxia – amikor az agy kisrészben is alig tudja a mozgásos tapasztalatokat megtartani, hasznosítani: elejti azokat – nem egyszerűen a diszpraxia súlyosabb válfaja,  hanem többnyire a domináns agyfélteke sérülése okozza. Némi javulást, romlás-akadályozást akár itt is elérhet a szakszerű kezelés, de, mint az eddigiekben utaltunk rá, még a diszpraxia sem számolható fel maradéktalanul, nem szüntethető meg: a diszpraxiást sem lehet tünetmentessé tenni, teljességgel kigyógyítani e betegségéből.  Ami kitartó kezeléssel lehetséges, az a kézi finommotorika és egyáltalán a mozgáskoordináció, valamint a térbeli tájékozódás nem jelentéktelen javítása, erősítése felnőttkorra: a legrikítóbb, leginkább feltűnést keltő tünetek letompítása. A kisebb-nagyobb diszpraxiás balesetek egyénenként bőven megritkulhatnak. Továbbá, ami korántsem mellékes dolog, sikerülhet a másodlagos, származékos, szövődményi  bajok kibontakozásának meggátlása, illetve az ilyen tünetek feloldása: a frusztrációk, kudarcok, szorongást kiváltó megcsúfolódások ne rögzüljenek kóros fokú és fajtájú  örökös szégyenérzetté, állandó menekülésre, visszahúzódásra, mozgáskerülésre késztető, folytonos negatív életérzéssé, amely a lehetséges teljesítményjavulások elmulasztásával jár, és viselkedési görcsöket (hisztériarohamokat), vagy – már felnőttkorban –  orvosilag értett, minősített depresszió-betegséget von maga után.  Szerencsére a diszpraxiások többsége normál intelligenciájú és életkorának megfelelő kommunikációs készségű: fogékony a terapeutikus lelki ráhatásokra. Akadnak azonban esetek, amikor a diszpraxia elsődlegesen épp a beszédközpontot érinti, míg máskor csak társulnak diszlexiás, diszgráfiás tünetek a diszpraxiához. Amikor a diszpraxia a szájat-nyelvet tünteti ki, ez logopédusi kezelést hív ki, noha nem épp ez a legtipikusabb diszlexia, hanem egy speciális diszlexia-változat. Hozzá kell tennünk: a gyermeki diszpraxia számos esetben társul a hiperaktivitásnak nevezett viselkedészavarral is.

            A diszpraxia (és, mint további cikkeinkben megmutatjuk, nem kizárólagosan a diszpraxia) itthon is használatos játékterápiáját, a „szenzoros integrációs terápiát” az amerikai Anna Jean Ayres dolgozta ki az 1970-es évek elején – megihletve egyébként az utóbbi fél évszázad játszótér-építési kultúráját.  Amikor egy gyerek belép egy Írisz-terembe (Ayres-terem, tudniillik az „Ayres” „Írisz”-nek ejtendő), ott hirtelen igen ingergazdag, de elsősorban különböző mozgásokra ingerlő játék-arzenál veszi körül, egy lenyűgözően billegő-lengő környezet. Szabadon bocsátkozik ebbe a közegbe, maga választja ki a számára legvonzóbb, vagy egyelőre legvonzóbb fejlesztőeszközt, majd kedve szerint tart egy másikhoz.  Függőhálók, hágcsók, rácsos billenőszerkezetek, hinták, rugós deszkák, lejtők, mászókötelek, forgókorongok, óriáslabdák, tükrös hengerek, és sok egyéb holmi alkotja az Írisz-terem berendezését. A terembeli történésekre egy-két további cikkünkben még visszatérünk.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)