A CAAA-rendszer – testtartás szimuláció


Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

A CAAA rendszer olyan számítógépes módszer, amellyel 3D modellezést lehet megvalósítani. Az így előállítható embermodellekkel szinte minden testtartás szimulálható. E rendszer adottságai lehetővé teszik, hogy az ún. pálcika-modelltől kezdve a testfelszínt részben ábrázoló drótváz-modellen át szinte az emberi test belső felépítése is követhető legyen.

Ha az emberi test több részlete és ízülete is ábrázolható, értelemszerűen természetesebb mozgás szimulálható, de még szélsőséges testhelyzetek ábrázolása is lehetséges. A testmodellek kb. 10-11 mozgatható részből állnak, az egyszerűbb embermodellek 15 ponton mozgathatók, míg a bonyolultabbak kb. 70 ponton. Ezáltal alkalmasak a gerincoszlop csigolyáinak mozgatására vagy az ujjpercek anatómiailag helyes mozgásának szimulálására.

E modellek célja a mind pontosabb szimuláció ember és gép viszonylatában. Némely rendszer képes olyan műveletekre is, amelyek kimutatják a kiválasztott felhasználókra vonatkozóan a testhelyzet kényelmét is (pl. járművezetés esetében).

Az embermodellek a természetes mozgás nagy részét képesek visszaadni a mozgatási lehetőségek széles skálájának köszönhetően. E rendszerek képesek bizonyos mozgássémákat tárolni leegyszerűsítve, későbbi használatra előkészítve. Bizonyos esetekben kiszámítják az egyensúly megtartásához szükséges ellenerőket, egyes testrészek tömegközéppontját, de képesek szimulálni a járáshoz hasonló mozgásokat is.

E rendszerek lehetővé teszik az erő és testtartás, egyensúly és kényelem kapcsolatának vizsgálatát, mert munkavégzés során az erőkifejtést és testtartást kölcsönhatásban kell vizsgálni. Ezzel a rendszerrel vizsgálható egy adott hely elérhetősége és az eléréshez szükséges testtartás egymáshoz való viszonyulása. Az elérési tartományban az adott testhelyzetnek megfelelő kényelmi szint is megjeleníthető. Az ajánlott munkazónák meghatározásánál fontos a mozgatott tömeg, a mozgás gyakorisága, a munkaidő és a többi befolyásoló tényező is, pl. az emberi adottságok.

Látótér ellenőrzésénél a modell mellett a tekintet és a látási terület is látható és vizsgálható. Ennek vizsgálatára kijelzők, kezelők láthatóságának ellenőrzésekor, vagy a vezetőfülke nyílásainak értékelésekor van szükség.

Mozgásmintákat a törzs és a végtagok élethű mozgatásával érnek el. Az emberi test különböző részeiben fellépő terhelések számítását bio-mechanikai módszerekkel végzik. A testrészek tömege, tömegeloszlása, a mozgás nyomatéka, a testrészek kölcsönhatásai is szerepet játszanak az értékelésben. A megengedett határértékekkel összehasonlítva a számított értékeket a testrészek és mozgások ergonómiai értékelése végezhető el, ami szükség esetén lehetővé teszi egy kedvezőbb munkakörülmény kialakítását.

A CAAA-programok lehetővé teszik, hogy különböző munkafolyamatok kritikus testhelyzeteit elemezzék és korrigálják. A különböző testméretű embermodellek és munkahely modelljének összeillesztésével szimulálhatók különböző szituációk, amelyekkel kísérletezve kiválaszthatók az optimális adatok ahhoz, hogy különböző testméretű dolgozók megfelelő munkakörülményeit kialakítsák. Grafikusan ábrázolható a helytelen vagy kényelmetlen testhelyzet, amely hosszútávon egészségkárosodáshoz vezethet.

A számítógépes modellnek reprezentálnia kell a munkahelyen dolgozó ember antropometriai jellemzőit és a munkavégzés körülményeit és meg kell felelnie az engedélyezett tartományoknak minden számításnál és módosításnál, amelyek az átlagos emberi képességeket szimulálják. Változtatások esetén a kiinduló, eltárolt adatok a mérvadóak.

___________________

„SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, a jelenleg legfejlettebb tudományos eredményeket is figyelembe vevő, ergonomikus pozicionálható irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

A kognitív készségeket fejlesztő játékok

szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

 

A gondolkodás az az elme-tevékenység, amely elsősorban problémák szemléleti körüljárását, megoldásuk ilyen természetű megközelítését, előkészítését, illetve a probléma-megoldásnak az elmebeli oldalát jelenti. Ha a probléma elméleti, úgy magát a megoldási folyamatot. Fogalma nem azonos az észlelés és tapasztalás fogalmával, amint az ismeretszerzés, tudás-szerzés, -bővítés, -elmélyítés, vagy az ismerethasználat fogalmával sem, ugyanakkor elválaszthatatlan ezektől: a megismerés és a gondolkodás alapműveletei jelentős részben közösek.  Ilyen alapműveletek például: különbséget tenni hasonló, akár szinte egyformának látszó dolgok között – és az ellentettje, vagyis hasonlóságot, illetve összefüggést találni nagyon különböző dolgok között.

A megismerés és a gondolkodás egységét leginkább a latin eredetű „kognitív” jelző fejezi ki: minden, a megismeréssel és a gondolkodással kapcsolatos funkcióra és készségre vonatkozik, így az észlelésre (a percepcióra amely nem egyszerűen receptív érzékelés), a memóriára, a figyelemre (értelmesen szelekciós jellegű, kiemelő elmeműködés), a tanulásra, a tervezésre, a döntőképességre, a számolásra, nyelvhasználati járatosságokra, a fogalomalkotásra, a nehezebb feladatokkal történő megbirkózásra, az önismeret alkalmazására.  A kognitív készségek mind fejleszthetők: az akaratlagos figyelem, a figyelemmegosztási kapacitás is, a speciálisan auditív emlékezet is.  Mindezeknek természetesen fiziológiai-képességi feltételei vannak, továbbá a képzelet (nem a csapongó fantázia, hanem egyáltalán a képalkotó affinitás) sem nélkülözhető a kognitív fejlődéshez. Ezek után felmerülhet a kérdés: milyen szellemi készségek nem kognitívak. Minden készségnek köze lehet –  vagy személyenként a korábbinál több köze alakulhat ki –  a gondolkodáshoz, de nem jellegzetesen-elsődlegesen kognitív készség például a kíváncsiság, az életkedv, a játékkedv, a munkakedv – mindaz,  amiből a kitartás, a motiválhatóság, az elmélyülő érdeklődés ered. Ezek mentális mozgásunknak az úgynevezett konatív  (felhívó, mozgósító) jellegű tényezői. Aztán a kétségtelen összefüggések ellenére külön említendők még az affektív és a szociális készségek.  Az előbbi készségek fejlődése az érzelemkifejezés árnyaltságát eredményezi, valamint   mások érzelmeinek felismerését és az azokra történő reagálás egyszerre szenzibilis és értelmes módjának legalábbis nem ritka megtalálását. A szociális készségek is személyköziek, de a hangsúly itt a kapcsolatteremtésre, a kooperációra, az akut érzelmeken túl sok minden másra is kiterjedő figyelmességre esik.

A kognitív készségeket fejlesztő játékok lehetnek egyben ügyességi fejlesztőértékkel összekapcsolt játékok – amelyek a szenzomotoros teljesítményt, vagyis az érzékelő és mozgató szervek összehangolódását, egyúttal a pszichofiziológiai reakció-gyorsaságot is javítják. Ilyenkor a játék vagy mellékesen, vagy pedig dominánsan kognitív, esetleg egyenerejű a két fejlesztő hatás. De „kognitív játék” címén leggyakrabban a szenzomotoros ügyességi próbatételeket mellőző (például a szavak viszonyaiban közlekedtető, vagy  logika-tornáztató) játékokat szokás emlegetni, így a digitális szférában a szórakoztató formájú, szituatív-narratív képi beágyazású feladványokat, köztük például labirintus-rébuszokat. Amikor a kognitív játék műveleti rendje fokozottan komplexizálódik – de nem fizikai, hanem elme-mozgósító irányban – úgy inkább már a stratégiai játék kifejezést használjuk.

 

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

A vállalkozás célja az értékteremtés

„Iránytű a vállalkozások fejlesztéséhez”* című cikksorozatunkban a marketing megjelenésétől kezdve, a marketing összetételén és buktatóinak bemutatásán át szeretnénk megismertetni az olvasót a marketing szerteágazó tulajdonságaival és megjelenési formáival.
—–

Az értékteremtés minden üzleti egység elsődleges célja. Az ügyfelek számára az értékteremtés elősegíti a termékek és a szolgáltatások eladását, míg a részvényesek számára értékteremtés révén – részvényárfolyam-emelkedés formájában biztosítja, a befektetési tőke rendelkezésre állását. Pénzügyi szempontból az érték akkor jön létre, amikor egy vállalkozás olyan bevételt (vagy tőkemegtérülést) keres, amely meghaladja a kiadásokat (vagy a tőkeköltséget). Néhány elemző azonban ragaszkodik az “értékteremtés” szélesebb meghatározásához, amelyet a hagyományos pénzügyi intézkedésektől elkülönülten tekinthetünk. A szervezeti teljesítmény értékelésének hagyományos módszerei már nem megfelelőek a mai gazdaságban. A részvényárat egyre kevésbé határozza meg a jövedelem vagy az eszközbázis. Az értékteremtés a mai vállalatokban egyre inkább az immateriális mozgatórugókban jelenik meg, mint például az innováció, az emberek, az ötletek és a márka.

Amennyiben tágabb értelemben nézzük, akkor az értékteremtést egyre inkább jobb irányítási célnak tekintik, mint szigorú pénzügyi teljesítménymutatóknak, amelyek közül sokan hajlamosak a költségcsökkentésre, amely rövid távú eredményeket eredményez a hosszú távú versenyképességet és növekedést elősegítő beruházások előtt. Ennek eredményeként egyes szakértők azt javasolják, hogy az értékteremtés legyen az összes munkavállaló és a vállalati döntés elsődleges prioritása. Feltéve, hogy az értékteremtést először a megfelelő módon állítja elő, akkor a vezetői tudni fogják, hol és hogyan kell növekedni, jobban tudnak tőkét csoportosítani, mint a versenytársak. Ez hatalmas előnyt nyújt Önnek abban, hogy megnövelje vállalatának, nyereséges és tartós növekedését.

 Az értékteremtés egész szervezetre összpontosításának első lépése az értékteremtés forrásainak és mozgatórugóinak megértése az iparban, a vállalaton és a piacon. Az értékteremtés megértése segít a vezetőknek a tőkét és a lehetőségeket a növekedés legjövedelmezőbb lehetőségeire összpontosítani. Amennyiben az ügyfelek értékelik a folyamatos minőséget és az időben történő kézbesítést, akkor a készségek, rendszerek és folyamatok, amelyek minőségi termékeket és szolgáltatásokat állítanak elő és szállítanak, rendkívül értékessé válnak a szervezet számára. A tevékenységek és képességek következetes hozzáigazítása az ügyfélérték-javaslathoz a stratégia végrehajtásának központi elemévé válik.

Noha az értékteremtést ösztönző immateriális tényezők ágazatonként eltérnek, az immateriális javak néhány fő kategóriája a technológia, az innováció, a szellemi tulajdon, a szövetségek, a menedzsment képességek, a munkavállalói kapcsolatok, az ügyfélkapcsolatok, a közösségi kapcsolatok és a márkaérték. Fontos megjegyezni, hogy az immateriális javak fejlesztésére irányuló beruházások (például kutatás és fejlesztés, munkavállalói képzés és márkaépítés) általában inkább közvetett, mint közvetlen haszonnal járnak. Ilyen módon az értékteremtésre való összpontosítás arra kényszeríti a szervezetet, hogy hosszú távú perspektívát fogadjon el, és erőforrásait a jövőbeli célokhoz igazítsa.

További fontos szempont a vásárlói véleménymérés. Annak meghatározása érdekében, hogy mit vásárolnak az ügyfelek, milyen munkát kell elvégezniük, és milyen akadályokkal kell szembenézniük, egy cégnek el kell végeznie az ügyfélérték-kutatást. Az ügyfelek adatai alapján a cégeknek finomítaniuk kell az értékteremtési stratégiájukat, hogy értéket biztosítsanak az érték olyan dimenziója mentén, amelyet az ügyfelek fontosnak tartanak.

Dél-Alföld vidéki, elsősorban hátrányos helyzetű területeinek (kis) vállalkozásaira, önálló emberi erőforrásaira, helyi önkormányzatokra és civil szervezetekre kívánjuk fókuszálni a kialakított marketingszolgáltatási csomagot.

A vidéki, kevésbé kedvező helyzetű térségek ötletgazdag vállalkozásainak is korszerű marketingismeretekre van szükségük, hogy a termékeiket, szolgáltatásaikat megfelelő nagyságú vevőkörhöz eljuttathassák. Fejlődőbb térségekhez hasonló evidens viszonyrendszereket itt ki kell építeni, fel kell kutatni a lehetséges partnereket. Sok esetben ezen reális igényt maguk a vállalkozások is nehezen ismerik fel, illetve, ha fel is ismerik, a marketingismeretek megszerzését bonyolult feladatnak tartják, idegenkednek tőle vagy szűkös forrásaikból nem áldoznak erre a területre a megtérülés feltételezett hiánya miatt. A vállalkozások így nem tudnak a meglévő helyzetükből, lehetőségeikből kitörni és ezt logikusan alá is tudják támasztani tudás- és forráshiányra hivatkozva.

A projekt abban kíván segíteni, hogy elérhető árfekvés mellett olyan differenciált tudásanyagot biztosítson, amelyben mind az üzleti ismeretek és az iskolázottság alacsonyabb szintjén lévők, mind a marketinget valamilyen szinten már gyakorlók új képességekhez jussanak. A projektet alkotó oktatási és médiaszolgáltatás révén a vállalkozások pszichés és kognitív képességeinek megfelelő módszertannal fejleszthetik a saját marketingképességeiket, illetve egy idő után akár saját lábra is állhatnak.

—–
* A VKB Nonprofit Kft. egy szociális szempontokat is figyelembe vevő vállalkozás, mely a hátrányos helyzetű területeken működő vállalkozások marketingtevékenységének megsegítésére fókuszál. A marketing csomag kidolgozása a Széchenyi GINOP-5.1.7-17-2018-00162 számú, a Gazdaságfejlesztési és Innovációs Operatív Program keretén belül finanszírozott, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ, kapcsolatfelvétel:
VKB NKft.
Iránytű – vállalkozásfejlesztési program

(X)

A kisvállalkozások kudarcának oka lehet, a nem megfelelő irányítás

„Iránytű a vállalkozások fejlesztéséhez”* című cikksorozatunkban a marketing megjelenésétől kezdve, a marketing összetételén és buktatóinak bemutatásán át szeretnénk megismertetni az olvasót a marketing szerteágazó tulajdonságaival és megjelenési formáival.
—–

A kisvállalkozások kudarcának okait előző cikkünkben már megvizsgáltuk és a tőkehiány okait részletesen körbejártuk. A másik gyakori ok az üzleti hozzáértés hiánya, amelyet a vezetői csapat vagy az üzleti tulajdonos birtokol. Bizonyos esetekben az üzleti tulajdonos az egyetlen felső szintű alkalmazott a vállalaton belül, különösen akkor, ha a vállalkozás az első vagy második működési évében van. Noha az üzleti tulajdonosnak rendelkeznie kell képes elemekkel egy életképes termék vagy szolgáltatás létrehozásához és értékesítéséhez, gyakran hiányoznak egy erős menedzser tulajdonságai és más alkalmazottak sikeres irányításához szükséges idő. Egy kiváló és összeszokott vezetői csapat nélkül az üzleti tulajdonos nagyobb eséllyel rosszul kezeli az üzleti bizonyos aspektusait, legyen szó pénzügyekről, bérbeadásáról vagy marketingről.

Az intelligens vállalkozások tulajdonosai kiszervezik azokat a tevékenységeket, amelyek nem teljesítenek jól, vagy kevés idejük van a sikeres végrehajtáshoz. Az erős menedzsment csapat az egyik első kiegészítés, amelyet egy kis vállalkozásnak meg kell szerveznie, hogy a jövőben is folytathassa működését. Fontos, hogy az üzlettulajdonosok egyet értsenek azokkal a cél kitűzésekkel, amelyet a menedzser megítél az üzlet működéséről, jelenlegi és jövőbeni alkalmazottairól, valamint az üzlet által nyújtott termékekről vagy szolgáltatásokról.

Az üzleti terv és infrastrukturális kérdések szintén fontos állomások. A kisvállalkozások gyakran figyelmen kívül hagyják a hatékony üzleti tervezés fontosságát, mielőtt kinyitják az ajtóikat. A megalapozott üzleti tervnek legalább az üzleti tevékenység egyértelmű leírását tartalmaznia kell, továbbá a jelenlegi és a jövőbeli munkavállalói és vezetői igényeket, lehetőségeket és a veszélyeket a szélesebb piacon, a tőkeigényeket, beleértve a tervezett cash flow-t és a különféle költségvetéseket, a marketingkezdeményezéseket és a versenytársak elemzését. Azok a tulajdonosok, akik a működés megkezdése előtt nem elégítik ki megfelelően az üzleti igényeket, a vállalkozásukat komoly kihívások elé állítják. Hasonlóképpen, egy olyan vállalkozás, amely rendszeresen nem vizsgálja felül az eredeti üzleti tervet, vagy amely nem hajlandó alkalmazkodni a piaci vagy ipari változásokhoz, élettartama alatt potenciálisan leküzdhetetlen akadályokkal néz szembe.

Az üzleti tervekkel kapcsolatos buktatok elkerülése érdekében a vállalkozóknak meg kell értenie az iparágukat és a versenyt, mielőtt egy vállalkozást alapítanának. A vállalat speciális üzleti modelljét és infrastruktúráját jóval azelőtt kell kialakítani, hogy termékeket vagy szolgáltatásokat kínálnának a fogyasztóknak, és a potenciális bevételi forrásokat reálisan előre kell jelezni. Az üzleti terv létrehozása és fenntartása kulcsfontosságú a sikeres vállalat hosszú távú működtetéséhez.

Az üzleti tulajdonosok gyakran nem készülnek fel a társaság marketing igényeire a szükséges tőke, a kilátások elérhetősége és a pontos átváltási arány-előrejelzések tekintetében. Amikor a vállalatok alábecsülik a korai marketing kampányok összköltségét, gyakran nehéz biztosítani a finanszírozást vagy a tőkét átirányítani más üzleti részlegektől a hiány pótlására. Mivel a marketing minden korai szakaszban működő üzleti vállalkozás kritikus pontja, a vállalatoknak ellenőrizniük kell, hogy reális költségvetést alakítottak ki a jelenlegi és a jövőbeli marketing igényekhez.

Dél-Alföld vidéki, elsősorban hátrányos helyzetű területeinek (kis) vállalkozásaira, önálló emberi erőforrásaira, helyi önkormányzatokra és civil szervezetekre kívánjuk fókuszálni a kialakított marketingszolgáltatási csomagot.

A vidéki, kevésbé kedvező helyzetű térségek ötletgazdag vállalkozásainak is korszerű marketingismeretekre van szükségük, hogy a termékeiket, szolgáltatásaikat megfelelő nagyságú vevőkörhöz eljuttathassák. Fejlődőbb térségekhez hasonló evidens viszonyrendszereket itt ki kell építeni, fel kell kutatni a lehetséges partnereket. Sok esetben ezen reális igényt maguk a vállalkozások is nehezen ismerik fel, illetve, ha fel is ismerik, a marketingismeretek megszerzését bonyolult feladatnak tartják, idegenkednek tőle vagy szűkös forrásaikból nem áldoznak erre a területre a megtérülés feltételezett hiánya miatt. A vállalkozások így nem tudnak a meglévő helyzetükből, lehetőségeikből kitörni és ezt logikusan alá is tudják támasztani tudás- és forráshiányra hivatkozva.

A projekt abban kíván segíteni, hogy elérhető árfekvés mellett olyan differenciált tudásanyagot biztosítson, amelyben mind az üzleti ismeretek és az iskolázottság alacsonyabb szintjén lévők, mind a marketinget valamilyen szinten már gyakorlók új képességekhez jussanak. A projektet alkotó oktatási és médiaszolgáltatás révén a vállalkozások pszichés és kognitív képességeinek megfelelő módszertannal fejleszthetik a saját marketingképességeiket, illetve egy idő után akár saját lábra is állhatnak.

—–
* A VKB Nonprofit Kft. egy szociális szempontokat is figyelembe vevő vállalkozás, mely a hátrányos helyzetű területeken működő vállalkozások marketingtevékenységének megsegítésére fókuszál. A marketing csomag kidolgozása a Széchenyi GINOP-5.1.7-17-2018-00162 számú, a Gazdaságfejlesztési és Innovációs Operatív Program keretén belül finanszírozott, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ, kapcsolatfelvétel:
VKB NKft.
Iránytű – vállalkozásfejlesztési program

(X)

Egy klasszikus ügyességi játék


A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A nem-szimbolikus, nem elsődlegesen szerepjáték jellegű játékformák köréből az ügyességet fejlesztő/tréningező foglalatosságok a gyerekkorúak számára is vonzók. Különben nem váltak volna megszokott látvánnyá –  az óidők óta minden évszázadban – a talajra vagy kövezetre rótt 6-11 mezős „ugróiskola”-alakzatok, nem indult volna hódító útjára a hulahopp-karika, és nem adta volna át kisiskolás nemzedékek sora egymásnak a kavics- és pénzérme-dobálós „snúrozási” gyakorlatot, vagy épp a különböző golyógurítós időtöltések elveit. A jelenkor digitális ügyességi játékai nem sutbavetik, hanem alapul veszik az ilyen hagyományokat, tulajdonképpen csak átfogalmazásai, elektronikaivá alakításai, vagy hightech mutációi azoknak. Ugyanezt látjuk a kognitív játékok  körében is: az ilyen hagyományoknak is rendre megvannak a mobiltelefonos stb. alkalmazási változatai, mint például a billentyű-nyomogatós pasziánsz.

                Mivel az a szenzomotoros készségeket fejlesztő eszköz, egyben mérőjáték, amelyhez cikksorozatunk elsősorban kapcsolódik, közelebbről tekintve fémgolyó-közlekedtető játék, a mostani alkalommal egy fémgolyók mozgatására épülő régi játékot mutatunk be, amelyről egy korábbi írásunkban már említést tettünk, ez pedig a francia eredetű pétanque.

                Két provenszál szó olvadt össze egyetlen (közfrancia írásképű) szóvá ebben az elnevezésben, a ped (láb) és a tanca (ültetett, rögzült). Vagyis a „gyökeret vert lábak” nevű játékról beszélünk. A névnek az a magyarázata, hogy a játék részvevői nem futhatnak neki a golyódobásoknak, hanem kicsi, legfeljebb fél méter átmérőjű körökből kell intézzék gurításaikat. Sokféle délfrancia golyóvető versengés közül vált ki a 20. századelőn ez a variáns azáltal, hogy az egyik híres mester-golyóvető reumája elhatalmasodott, a játékot mégsem akarta abbahagyni, inkább helyből történő golyódobálásra invitálta vetélytársait. Ezt a változatot is felkapta a gyerekektől az öregekig minden korosztály, majd népszerűbbé is vált a többinél. A golyók akkor még szögezett tömörfa alkalmatosságok voltak, az első világháború nyomán váltották fel őket az ágyúgolyó-szerű, üreges fém boule-ok. A leggyakoribb helyszínek: parkszélek, illetve kis- és nagyvárosi fasoros sétányok.

               A pétanque párban is játszható, vagy több párban, valamint háromfős csapatok vetélkedéseként. Játékosonként több golyóra van szükség úgy, hogy a játéktérre 12 golyónál több nem kerülhet. A kezdő játékos a kijelölt körből először egy, a többinél jóval kisebb, fából készült célgolyót dob el, az „öcsit”, minimum hat, maximum tíz méterre. A célgolyó minden tereptárgytól (fatönk, pad stb.) minimum fél méterre kell megállapodjon. Másodjára már az egyik fémgolyó gurítása következik, minél közelebb a célgolyóhoz, amelyet akár odébb is lökhet az utána gurított boule. A másik csapat első dobójának meg kell próbálnia közelebb juttatni a maga boule-ját az „öcsihez”, mint ahol az előző golyó megállt. Ha nem sikerül, úgy csapattársa következik. Az első csapatra csak azután kerül újra sor, amikor a másik csapat törekvése sikerült, illetve ha ennek elfogyott a golyója. Közben „kilövések” is történnek, tehát az ellenfél egy-egy jó pozíciójú golyójának messzebb lökése új gurítás által. Az összes golyó eldobása után pontszámolás következik, majd jön a következő rund. Pontszerző csak az a golyó, amely közelebb van az „öcsihez”, mint az ellenfél bármely golyója.  A mérkőzést az a csapat nyeri, amelyik előbb éri el a rundok során a 13 pontot.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

A pálcikamódszer és az anyagmozgatás az úléstervezésben


Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

Előző cikkünk folytatása előtt kis kitérőt teszünk egy kezdetleges, de még akár ma is alkalmazható ergonómiai értékelési módszer felé, mert majd utalni fogunk rá.

Az ún. “pálcika-módszer” egy igen egyszerű vizuális módszer a dolgozó ember rossz testtartásának felismerésére. Egy fényképen – amely a dolgozót mutatja munkavégzés közben – összekötik egyenes vonalakkal a test ízületi pontjait, és ez a “vázszerkezet” kiemeli a testtartást a képen. Ennek megfigyeléséből lehet következtetéseket levonni a helyes testtartásra vonatkozóan, de ez a módszer segíti a szakemberek probléma felismerő képességének fejlődését is. Következő cikkünkben ennek továbbmodernizált változatát mutatjuk be a CAAA-rendszert.

Addig is ejtsünk néhány keresetlen szó az anyagmozgatási ergonómiai ismeretekről.

Munkahelyeken sokszor kerül sor anyagok és berendezési tárgyak kézi mozgatására és mivel ez a művelet sosem veszélytelen az egészségre, ezért fokozott óvatosságot, körültekintést igényel. Ha ilyen tevékenységre van szükség egy munkahelyen, feltétlenül figyelembe kell venni a kockázati tényezőket. Kockázati tényezőnek minősül a tárgy tömege, csoportos emelés esetén az egy főre jutó tömeg; az emelési szintkülönbség; a szállítás távolsága; nagyobb a kockázat. Minél messzebb esik az emelés a könyök magasságától – legnagyobb a földről felemeléskor és a fej fölött; minél gyakoribb az emelés, annál nagyobb a kockázat. Kisebb a kockázat a testhez közel szorított tárgyak szállítása esetén, mint a testtől távol tartottaknál; csökkenti a kockázatot a teher jobb megfogása és az is, ha két kézzel fogható meg a tárgy. Ajánlatos hosszabb szüneteket tartani huzamosabb anyagmozgatás esetén. A balesetek esélyeit csökkenti az egyéni adottságok figyelembe vétele: erősebb vagy gyengébb fizikumú személyről van-e szó; férfi vagy nő végzi-e a munkát; egészséges vagy beteg avagy betegség után állt munkába?

Milyen korú az illető? Ezeknek a tulajdonságoknak és egyéb körülményeknek figyelembe vételével szabad csak fizikai megterheléssel járó munkát végezni.

Anyagmozgatásnál további segítséget nyújtanak a gépek, de nagyon hasznos a munka szervezése, tervezése is. Például gurítható tárgyakat ne cipeljünk; toljuk a nehezebb tárgyakat, ne húzzuk: a húzás nagyobb erőkifejtést igényel. A munka megtervezésével, pl. kisebb egységekre bontással könnyítjük a súlyt, kevésbé fáradunk el. Kiküszöbölhetjük a fölösleges járkálást is a jó szervezéssel.

Időnként változtassuk meg a tevékenységünket a túlzott kifáradás és a monotónia elkerülése érdekében. Tartsuk be az előírt súlykorlátozásokat, amelyek külön nők és férfiak számára ajánlják a kockázat nélkül elbírható és mozgatható tömegeket. Tartsuk be az anyagmozgatás – emelés – süllyesztés előírt módszerét, amely segít elkerülni a baleseteket. De ha mégis bekövetkezne ilyesmi, a tehermozgató személy nem okolható a baleset miatt. Fontos szempont!

A CAAA-rendszer érdeklődőknek történő bemutatása érdekében ajánljuk soron következő cikkünket.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, a jelenleg legfejlettebb tudományos eredményeket is figyelembe vevő, ergonomikus pozicionálható irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

Kisvállalkozások kudarcainak egyik oka a tőkehiány

„Iránytű a vállalkozások fejlesztéséhez”* című cikksorozatunkban a marketing megjelenésétől kezdve, a marketing összetételén és buktatóinak bemutatásán át szeretnénk megismertetni az olvasót a marketing szerteágazó tulajdonságaival és megjelenési formáival.
—–

A vállalkozás önmagában kockázatos. A sikeres vállalkozástulajdonosoknak képesnek kell lenniük a vállalat specifikus kockázatainak enyhítésére, miközben egy terméket vagy szolgáltatást hoznak a piacra olyan áron, amely megfelel a fogyasztói kereslet számára. Noha az iparágak széles skáláján számos olyan kisvállalkozás működik, amely jól teljesít és folyamatosan jövedelmező, a kisvállalkozások nagyobb része a működés első 18 hónapjában kudarcot vall. Annak megakadályozása érdekében, hogy egy új vagy megalapozott vállalkozás belekerüljön a kudarcot mutató vállalatok 80%-ába, meg kell értenünk, mi vezethet üzleti kudarchoz, és hogyan lehet az egyes akadályokat kezelni vagy elkerülni. A kisvállalkozások kudarcának leggyakoribb okai a tőke vagy a finanszírozás hiánya, a nem megfelelő vezetői csapat megtartása, a hibás infrastruktúra vagy üzleti modell és a sikertelen marketing kezdeményezése.

Az első számú kudarchoz vezető ok a tőkehiány. Nagyszámú kisvállalkozás közül, amelyek évente kudarcot vallanak, a vállalkozók közel fele állítja, hogy nincs finanszírozási kerete vagy működő tőkéje. A legtöbb esetben az üzleti tulajdonos tisztában van azzal, hogy mennyi pénzre van szükség a napi tevékenységek fenntartásához, ideértve a bérszámfejtés finanszírozását, a rögzített és változatos általános költségeket, például a bérleti díjakat és a közművek kifizetését, valamint a külső szállítók biztosítását. A csődbe jutó vállalatok tulajdonosai azonban kevésbé vannak összhangban azzal, hogy mekkora bevételt generálnak termékek vagy szolgáltatások értékesítése. Ez a leválasztás olyan finanszírozási hiányokhoz vezet, amelyek gyorsan kikapcsolják a kisvállalkozások működését.

Amellett, hogy forrásokat keres fel a forgótőke és az általános költségek fedezésére, az üzleti tulajdonosok többnyire hiányoznak a termékek és szolgáltatások árazásánál. A rendkívül telített iparágakban a verseny legyőzése érdekében a társaságok új termékeket vagy szolgáltatásokat sokkal alacsonyabban árazhatnak, mint a hasonló kínálatok, azzal a szándékkal, hogy új vevőket vonzzanak. Noha a stratégia bizonyos esetekben sikeres, az a vállalkozás, amely végül bezárja az ajtót, az az, amely túl hosszú ideig tartja a termék vagy szolgáltatás árát alacsonyan. Amennyiben a gyártás, a marketing és a szállítás költségei meghaladják az új értékesítésekből származó bevételeket, a kisvállalkozásoknak csak csekély lehetősége van a befejezéshez.

Az induló szakaszban lévő kisvállalatok szintén kihívásokkal szembesülnek az új termékek piacra dobásához, a bővítés finanszírozásához vagy a folyamatos marketing költségek fedezéséhez szükséges finanszírozás megszerzésében. Míg a befektetők, a kockázati-tőke befektetők és a hagyományos banki hitelek számtalan finanszírozási forrás közé tartoznak, amelyek a kisvállalkozások rendelkezésére állnak, nem minden vállalkozás rendelkezik bevételi vagy növekedési pályával ahhoz, hogy e forrásokból jelentős finanszírozást biztosítson. A nagy projektek finanszírozásának beáramlása vagy a folyamatos működési tőke igénye nélkül a kisvállalkozások kénytelenek bezárni az ajtóikat.

A kisvállalkozások megóvása érdekében a közös finanszírozási akadályoktól az üzleti tulajdonosoknak először reális költségvetést kell készíteniük a társaság működésére, és szükséges tőkét biztosítani saját pénztárukból az indulási vagy bővítési szakaszában.

Dél-Alföld vidéki, elsősorban hátrányos helyzetű területeinek (kis) vállalkozásaira, önálló emberi erőforrásaira, helyi önkormányzatokra és civil szervezetekre kívánjuk fókuszálni a kialakított marketingszolgáltatási csomagot.

A vidéki, kevésbé kedvező helyzetű térségek ötletgazdag vállalkozásainak is korszerű marketingismeretekre van szükségük, hogy a termékeiket, szolgáltatásaikat megfelelő nagyságú vevőkörhöz eljuttathassák. Fejlődőbb térségekhez hasonló evidens viszonyrendszereket itt ki kell építeni, fel kell kutatni a lehetséges partnereket. Sok esetben ezen reális igényt maguk a vállalkozások is nehezen ismerik fel, illetve, ha fel is ismerik, a marketingismeretek megszerzését bonyolult feladatnak tartják, idegenkednek tőle vagy szűkös forrásaikból nem áldoznak erre a területre a megtérülés feltételezett hiánya miatt. A vállalkozások így nem tudnak a meglévő helyzetükből, lehetőségeikből kitörni és ezt logikusan alá is tudják támasztani tudás- és forráshiányra hivatkozva.

A projekt abban kíván segíteni, hogy elérhető árfekvés mellett olyan differenciált tudásanyagot biztosítson, amelyben mind az üzleti ismeretek és az iskolázottság alacsonyabb szintjén lévők, mind a marketinget valamilyen szinten már gyakorlók új képességekhez jussanak. A projektet alkotó oktatási és médiaszolgáltatás révén a vállalkozások pszichés és kognitív képességeinek megfelelő módszertannal fejleszthetik a saját marketingképességeiket, illetve egy idő után akár saját lábra is állhatnak.

—–
* A VKB Nonprofit Kft. egy szociális szempontokat is figyelembe vevő vállalkozás, mely a hátrányos helyzetű területeken működő vállalkozások marketingtevékenységének megsegítésére fókuszál. A marketing csomag kidolgozása a Széchenyi GINOP-5.1.7-17-2018-00162 számú, a Gazdaságfejlesztési és Innovációs Operatív Program keretén belül finanszírozott, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ, kapcsolatfelvétel:
VKB NKft.
Iránytű – vállalkozásfejlesztési program

(X)

Az RPG-szórakozás mögöttese – Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A szerepjáték fajtáit sorravevő korábbi írásunkban említést tettünk azokról a részlegesen (vagy épp nagy mértékben) előregyártott „szerepjátékokról”, amelyek bár valóban beleélésekre stimulálják a játszókat, ám egyben szabályozott műveleteket igénylő strategikus játékok – egyes változataikban egyúttal ügyességi játékok is – , és főként felnőttek szórakoztatására valók.   A fantáziájuk által is építkező résztvevők egymással szembeni rivalizálása, versengése nem feltétlen határozott velejárója minden ilyen szórakozási huzamnak: a kalandmestert, mesélőt alkalmazó dobókockás asztali RPG-játékcsoport (role-play games) ebben eltér az amúgy ismert táblás társasjátékoktól.  (Felülkerekedni ugyanis nemcsak a másik személyen lehet, hanem problémákon, illetve magunkon is – valamilyen negatív állapotunkon, vagy a valamilyen sikertől visszahúzó hajlamainkon – akár egyedül, akár mások közreműködésével, akár egymást egyenarányban segítő közös tevékenységgel).

                 Az RPG-ről, meg módosítványairól –  mint a CRPG (computer role-playing game) vagy a LARP (live action role-playing game) stb. –  a mi cikksorozatunk keretében annyit érdemes még elmondani, hogy az általuk kikevert szituatív izgalmak frissítik a kezdeményező- és a kommunikációs készséget, mozgósítják – virtus-helyzetbe lendítik – a problémamegoldó-kedvet, viszont ami a kikapcsolódásnak (a nem-fiktív szférából a fiktív, játéki szférába történő átlépésnek, elkalandozásnak) a stressz-oldó értékét illeti, ez épp ennek a játékcsoportnak a sajátságos esetében jelentős ugyan, de nem veszélytelen. Könnyen fellép a túlságos időelvonás jelensége.

               Igaz, ha önmagában nézzük, a játékos virtus-szituáció gyakori megélése jótékonyan hathat a való életbeli magatartásunkra, ezért most külön kitérünk rá. A virtus szó, latin eredete szerint a mentális értelemben vett „férfiasság” egyik fontos összetevőjére vonatkozik. Annyiban kicsit félrevezető a szóhasználat, hogy az így megjelölt erény nőies nőknek is tulajdonsága lehet, legfeljebb a férfiaknál illetlenebbnek számít a hiánya. Azt a képességet nevezzük virtusnak, hogy a szerencsét mintegy odacsábító, erőteret gerjesztő módon bele tudunk, bele merünk vágni valami olyan problémánk megoldásába, amelynél nem látszik előre pontosan, hogyan sikerülhet a megoldás, vagy akár nagyon is homályos. A virtus-szituáció olyan rész-képességeket ugraszthat ki belőlünk, amelyek esetleg bennünket magunkat is meglepnek.

              Testi-lelki épségünk karbantartásához azonban nem tanácsos kizárólagosan az RPG-aktivitást gyakorolnunk, sőt jobb, ha nem is legelsősorban az RPG-re és származékaira támaszkodunk.  Az ilyen játékok fantazmatikus kínálata ugyanis módot ad a valóság előli menekülés olyan rendszerességére, illetve szélsőségesnek számító hajlamok olyan kiélésére, amely sajnos addiktíven, vagyis túlkötődést, függőséget okozva csökkenti az eredeti feszültséget.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Munkahelyek számítógépes ergonómiai értékelése


Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

A munkahelyek ergonómiai értékelését lehetővé tevő módszerek között szerepel a számítógépes antropometriai értékelés is. Az antropometria az emberi test méreteivel foglalkozó tudomány, azaz emberméréstan.

Alapvető kiindulópont, hogy az emberi test méretei határozzák meg a munkahely kialakításának méretezéseit, azaz emberi léptékűvé lehet/kell tervezni ezáltal a munkakörülményeket, részben az optimális munkateljesítmény, részben a dolgozó ember egészségének védelme érdekében.

Ehhez a kialakításhoz ma már rendelkezésre állnak a legkorszerűbb számítógépes rendszerek, amelyekkel modellezni lehet az ember és környezete kölcsönhatásait.

Antropometriai méréseken alapuló embermodelleken tanulmányozhatják a kutatók az elérési tartományokat, a látótér megjelenítését, a mozgások lehetőségeit. Ily módon elvégezhetők a szükséges erőkifejtés bio-mechanikai számításai vagy a különböző mozgások szimulációi. Amíg korábban ezeknél az értékeléseknél élő tesztszemélyeket alkalmaztak és a valóságban meg is építették a környezeti modelleket, addig a szimulációs modellekkel mindez kiküszöbölhető. Ez a módszer képes a környezet gyors átalakításával, a mérethibák gyors felderítésével és újra értékelésével felgyorsítani a tervezési folyamatokat, azonban mégsem biztosítja teljes mértékben a helyes környezetkialakítást. Ugyanis az élő ember közvetlen tapasztalata, észlelései, megfigyelései hiányoznak a mesterséges, szimulációs módszerekből. Ezért a tervezés során elkövetett hibákat a kockázatelemzés szabályai szerint a számítógépes modellezés után valós tesztszemélyekkel is ellenőrzik, így a berendezések biztonsága szavatolt. A különböző testhelyzetekben ellenőrzik az ütközéseket, a biztonsági helyzeteket, a látás zónáit, stb. A számítógépes embermodell alkalmazásakor dokumentálják a művelet célját, az ergonómiai használat korlátait, és az értékelési eljárást is.

Nagyon fontos, hogy a modellezés a munkafeladat és a méretek szükségességének megfelelő pontossággal készüljön el. Az embermodellel történő vizsgálat pontosságát befolyásolja az, hogy a modell mennyire felel meg a helyes antropometriai adatoknak, mennyire képes imitálni az emberi test működését, de szükséges az az alaposság és tudás is, amivel a testtartást beállítják és alkalmazzák a modellezéskor. Ez azért nehéz, mert a testméreteket szabványos, egyenes testhelyzetben mérik, a modellezésnél viszont ezek az adatok megváltoznak. A helyes mérés érdekében ezeket a változásokat figyelembe kell venni. Külön figyelemmel kell lenni a méréseknél az emberi test kemény és lágy szöveteire, mint a csontok és izmok. A 3D modellezések legfontosabb szempontja viszont a testhelyzetváltozásokkal összefüggő elasztikus változások figyelembe vétele.

Ennek feltétele, hogy a test kiválasztott pontjainak egymáshoz viszonyított távolságát pontosan kell bejelölni a modellen és követni a változásokat. Az ízületek mozgása avagy mozgatása szintén befolyásolja a modell antropometriai pontosságát. Ebben az esetben is szükség van az élő tesztszeméllyel történő ellenőrzésre. Ezekhez a modellezésekhez és mérésekhez nagy teljesítményű számítógépes rendszerek állnak a szakemberek rendelkezésére.

Az irodaszékek tervezése során különösen jó eszköz a számítógépes antropometriai értékelés módszerének alkalmazása, mert az emberi ülőtevékenység meglehetősen ismert és viszonylag kevés változó jellemzővel kell számolni, valamint már korábbi ergonómiai tapasztalatok is rendelkezésre állnak.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, a jelenleg legfejlettebb tudományos eredményeket is figyelembe vevő, ergonomikus pozicionálható irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

A Világjáték lefolyása, az elemzés első lépései – GraviTab

Gravitab világjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Legutóbbi írásunkban a diagnosztikus Világjáték mibenlétét vázoltuk fel, történeti eredetével együtt. Elmondtuk, hogy a Világjáték keretében építkező egyes gyerekek olyan mintázatokat állítanak elő, amelyekből a szakpszichológus „olvasni tud”. A mostani és az ezután következő alkalommal megpróbáljuk érzékeltetni ennek az „olvasásnak”, vagyis a Világjáték-analízisnek a mikéntjét.

          Egy-egy ilyenfajta vizsgálat vagy vizsgálatsor kereteként számos programváltozat alkalmazható; tekintsünk most egy klasszikusnak mondható példát, amikor a szervezők ötven gyereket játszatnak úgy, hogy mindegyikük kap egy-egy saját építőfelületet (asztali körletet), és mindüknek rendelkezésére áll ugyanannak a szerializált   építőelem- kollekciónak egy-egy tarka kirakata. Dönteni kell, hogy egy bizonyos születési évjáratból kerüljenek ki a játszók, vagy inkább több évjáratot, egy egész generáció-csoportot képviseljenek, mint mondjuk a 8–12 évesek életkori csoportja. Az eredmény egyben-másban másként lesz érdekes az egyik és a másik döntés nyomán.

           A gyerekeknek bemutatják a kék alaptálcát, mondván, hogy színével ez a tengert jelképezi, de aki a gyerekek közül most nem szándékszik a szigeti életet (vagy más tengerparti  környéket) előnyben részesíteni más kontinentális tájékokkal szemben, az egész kékséget elfedheti homokkal. A szárazföld mindenképp homokból építendő, tetszés szerint (síkság-szerűen, hegyvonulattal, vagy egy nagy hegy és enyhe dombok kombinációjával).   Megmutatják nekik a bevonható tárgyakat: íme ezek itt a nagyvilág kicsinyített összetevői, (emberek, növények, állatok, házak, kerítések, közművek, járművek – tessék, állítsd össze belőlük a saját világmodelledet, ahogy jólesik, senki nem fog beleszólni. Persze a készlet szűkös ahhoz képest, hogy szívesen helyeznél el a tálcán általad képzelt elemeket, mármint azok legyártott mását, vagy képeskönyvben látott különösebb állatok figuráit, vagy  otthoni kabalaholmikat,  de így is, az adott készletből válogatva is olyan világot  építesz, amely más, mint másoké: a te világod.

           A játékidőt meghatározhatják a szervezők, de nem szükséges: elég annyi, hogy amikor a többség már spontán befejezi a játékot, tízperceket még engednek a folytatóknak, de senki sem érheti el az átlagidő többszörösét.  Gyakorlatilag ez annyit tesz, hogy 50 perc elteltével le kell  fújni  az egész játékot. Az elemzés kezdete: megnézik hány Világ (konstruktum) készült el az átlagidőnél kevesebb perc alatt, és ezekből mennyi lett jó struktúrájú (néhány meghatározott kritérium alapján). A tartalmas gyorsaságot tanúsító építők rendkívül jó pszichomotoros képességű gyerekek.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)