A stratégiai játékok fajtái

Szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban az előző alkalommal a stratégiai játék témájára térve egyelőre csak a sakkot, ezt a nagy hagyományú táblás párosjátékot hoztuk fel példaként.  A sakk – szinte mindegy is, melyik változata, de vegyük alapul az Európában legnépszerűbb modernizált sakkot (amelynek, mint sportnak, a FIDE szabályozza a versenyrendszerét) – a legjobb viszonyítási pont általában a stratégiai játékok fajtáinak áttekintéséhez. Elég sorra vennünk ennek az egy játéknak a paramétereit, és minden jellemzőnél megállapítanunk, hogy hozzá képest milyen tipikus eltérésekről lehet beszélni a stratégiai játékok körében. Először is, ha táblás játékként határozzuk meg, amelyet a leggyakrabban asztalnál játszanak – hasonlóan a „malom”-hoz  vagy a hoz – azonnal felmerül a nem-táblás kognitív asztali játékok (például a dominó, vagy bizonyos nem túlontúl szerencse-alakította kártyajátékok) említendő volta, vagy pedig a nem kisasztali, hanem nagy terepasztali statégiai játékok műfajáé, nem szólva a digitális szórakoztatóipari szféráról. (Tegyük hozzá: ami éppen a képernyős áttételű sakkozást illeti, ez nem tartozik szorosan a tárgyunkhoz, minthogy sokkalta kevesebben űzik a közvetlen tárgyiasságú sakknál, és akik űzik, azoknál sem váltotta le kizárólagosan a képernyő a fatáblát.)

            Másodszor: páros vetekedő játék a sakk, keretei közt tehát nem egyetlen reális játékos birkózik a maga stratégiai/taktikai feladataival (mint amikor egy virtuálisan kivetülő térben egy lepusztult mediterrán-szigeti települést kell felvirágoztatnunk, vagy a templomos lovagok igája alól kell felszabadítanunk a spanyol hont, legendás karakterek begyűjtésén és megszervezésén át). De nem is épp társasjáték a sakk, már amennyiben szóhasználatunkban a játék társassága a csoport fogalmához kötődik. A családi játék viszont eleve társasjátékot jelent – ez lehet táblás/dobókockás, de elég lehet –  az akár strategikusan összetett –  családi játékhoz néhány papírlap és ceruza is.

            Harmadszor: a sakk absztrakt játék. Bár ez az állítás annyiban vitatható, hogy a sakkfigurák (neveikben és fizikai megjelenésükben)  még őrzik annak a tematikus szövedéknek a halvány, stilizált nyomát, amely valaha a még alakuló sakk-szabályokat teologikusan, illetve történetmesélős módon körülfonta, és dúsan kiütközött a régi sakk-készletek megformálásában is, ez a képzetesség azonban már lényegében lehúzódott a sakkjátékról, amely  a gubancos földi érzékletektől és képzetektől letisztult strategikus geometria egyik minta-területévé lett. A stratégiai játékok körén belül egyfajta ellenkező végletet képvisel egyik-másik terepasztali játék, amely fantasy jellegű környezetben sok ilyen-olyan, de egyaránt bizarrul cifra kiképzésű játékfigurát szerepeltet. A műalakok kiötlött históriája beleszól a szabályokba (például Y bábu azért nem közlekedhet oly egyenesen, mint Z bábu, mert mióta boszorkányvér fröccsent a ballábára, csak cikcakkban képes haladni).

                      A videós stratégiai játékok típus-elágazásaihoz egy későbbi írásunkban közelítünk majd, amint a mostani alkalommal még nem időzünk az úgynevezett játékelméletnek – ennek a számítástechnikai szakágnak – a speciális „stratégiai játék”-fogalmánál és idekapcsolódó eredményeinél  sem (itt a „játék” fiktív de realisztikus szituációk adatainak számítógépbe-táplálását és képletekbe foglalható viszonyaik variáció-vizsgálatát jelenti).                                                   

 

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

CERA: Az összetett ergonómiai kockázatbecslés


Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

 

 

A munkavégzésből származó fizikai terhelés hatására kialakuló váz-és izomrendszeri megbetegedések megelőzésére szolgáló tesztrendszer, vagyis összetett ergonómiai kockázatbecslés neve a CERA, angolul: “Composit Ergonomic Risk Assessement”.

 

A CERA-módszer viszonylag könnyen alkalmazható: értékelő lapok kitöltéséből áll, amit munkavédelmi szakemberek, vagy a munkahely illetékes alkalmazottai végeznek el.

 

Az értékelő lapok kitöltése szöveges válaszokból, eldöntendő kérdések megválaszolásából ill. ábrákon a megfelelő testrészek bejelöléséből áll.

 

A CERA-értékelés területei az EN 1005 szabványsorozat elemeinek értékelésére alkalmasak, vagyis:

– testhelyzet

– kézi anyagmozgatás

– erőkifejtés

– ismétlődő mozdulatok.

 

A CERA-értékelő lapok helyes kitöltésével egyrészt igazolható egy munkahely kockázat- mentessége, másrészt alkalmas a kockázatok kiszűrésére.

 

A CERA-lapok kitöltése kifejezetten ajánlott:

 

– munkavédelmi kockázatbecslés részeként,

– üzembe helyezés során,

– ergonómiai felülvizsgálatra,

– balesetek ergonómiai okainak szűrésére,

– foglalkozás-egészségügyi vizsgálatok kiegészítésére.

 

A CERA-értékelő lap kialakítása a már meglévő módszerek előnyös megoldásainak, a gyakorlati igényeknek és a szabvány-módszereknek együttes felhasználásával történt.

 

Az értékelő lapokon a testhelyzetet és erőkifejtést szemléltető ábrák és az érintett test- részek bejelölésére alkalmas ábrák is szerepelnek. A kockázati szintek egyértelmű jelölése is fontos. Az értékelő lapon színekkel is jelölni lehet a kockázatbecslés fokozatait:

 

– a zöld az elfogadható kockázatot,

– a piros az elfogadhatatlan kockázatot jelzi,

– a sárga bizonytalansági tényezőt jelez, amely részletesebb vizsgálatot igényel, vagy pedig intézkedést a kockázat csökkentésére.

 

Az adatlapokat pontosan, mások számára is érthető módon kell kitölteni. Szerepelnie kell rajta a dolgozó és a munkahely főbb adatainak. Jelezni kell az álló vagy ülő testhelyzetet, vagy mindkettőt. A kellemetlenségre vagy fájdalomra vonatkozó válaszok fontosak a fejlesztések szempontjából. A kérdőíven be kell jelölni azokat a testrészeket, amelyek a munkahelyi ártalmakat elviselik vagy károsodnak. Szerepeltetni kell a munkahelyi balesetet, vagy korábbi betegséget, mint előzményt. A probléma-megoldási ötleteket is fel kell tüntetni a kérdőíven. Hasznos lehet a tényleges megoldásoknál.

 

A testhelyzet értékelése minden egyes testrészen külön történik. Ez az alapos és részletes vizsgálat az alapja annak a fejlesztésnek, amelynek eredménye a legmodernebb ergonomikus szék. Ez a szék moduláris rendszerű, önállóan is működő, beállítható egységekből áll, internet révén lehet az ülőfelületet növelni vagy csökkenteni használója egyéni tulajdonságainak és igényeinek megfelelően. Olyan, az ülő- és egyéb felületek nyomáspontjain érzékelőkkel ellátott székről van szó, amely bluetooth-alkalmazással (rövid hatótávolságú rádiós kapcsolattal) közvetít adatokat egy telefonos applikációnak, amelynek visszajelzései alapján módosítható, beállítható a szék a megfelelő használatra. Ily módon mielőbb kiküszöbölhetőek az ülésből eredő megbetegedések és a munkahelyi hiányzások ezáltal is csökkenthetőek.

 

Emellett a CERA-értékelőlapok segítenek még inkább tudatosítani azokat a problématerületeket, amelyek kockázatainak kiküszöbölésére a „SmartSeat” termékünk kiválóan alkalmas már korai stádiumban is.

 

___________________

„SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, a jelenleg legfejlettebb tudományos eredményeket is figyelembe vevő, ergonomikus pozicionálható irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:egész
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

Munkahelyi ergonómia – Munkahely-ergonómiai ellenőrzési tesztek

Okos irodai szék
Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

A munkahelyek rendszeres ergonómiai ellenőrzése egyaránt szükséges a munkáltató és a munkavállaló szempontjából. Mindkettőjük érdekei ezt követelik meg: a munkavállaló egészségének megőrzése a munkáltatónak is érdeke – nemcsak anyagi szempontból, hanem elsősorban emberi-humanitárius szempontból, hiszen a jó munkahelyi környezet növeli a hatékonyságot, a munkaerő megbízhatóságát, növeli a munkaadó jó hírét és csökkenti azokat az anyagi terheket, amelyek az ellenkező esettel járnának együtt.

Több teszt is létezik a dolgozók munkavégzés közben észlelt testi-egészségi problémáinak értékelésére.

Az egyik ilyen teszt a Munkaköri Terhelési Index (Job Stress Index), amely alkalmazható olyan esetekben, amikor ismétlődő munkatevékenységekből váz-/izomrendszeri megbetegedések alakulhatnak ki. Ezek kockázatának eshetőségeit tárja fel.

Másik módszer a Gyors teljes testértékelés (Rapid Entire Body Assessement, REBA) módszer, amellyel az ergonómiai veszélyek megléte behatárolható ismétlődő fizikai munkák esetében.

A harmadik, a Gyors felső végtagértékelő módszer (Rapid Upper Limt Assessement, RULA), amellyel a munkahelyek ergonómiai vizsgálatát lehet elvégezni. Ez a módszer a testre ható bio-mechanikai és testtartásbeli terhelést vizsgálja. Alkalmas a számítógépes munkahelyek tesztelésére, ahol a dolgozók főleg ülőmunkát végeznek és ennek következtében a nyakra, törzsre, gerincre és a felső végtagok vizsgálatára alkalmazható leginkább.

A váz- és izomrendszeri megbetegedések (MSD) egészségügyi problémacsoportot alkotnak. Főbb csoportjai: hátfájás- és sérülés, valamint a felső végtagok munkából adódó megbetegedései. Ezek a betegségek rossz testtartásból, ismétlődő igénybevételből, bizonyos feladatok elvégzéséből adódnak.

Európa-szerte sok millió dolgozót érintenek ezek a megbetegedések és bizonyítottan összefüggenek a munkával.

Az MSD-k megelőzhetőek a munkahelyek ergonómiai ellenőrzésével, ha az ebből levonható konzekvenciák felhasználásával változtatnak a munkahelyi körülményeken, berendezésen, fölszereltségen. Ilyen lehetőség pl. a személyhez igazítható ergonomikus szék is.

Mindebből következően azért is olyan indokolt a munkahelyek és a dolgozók tesztelése, hogy csökkenthessék a munkából kiesett időt betegségek miatt, a dolgozók pótlását új munkaerővel, annak betanításával, idő és pénz ráfordításával, stb. Ez mind csak a probléma anyagi oldalát jelenti, a munkáltató presztízséről nem is beszélve.

Ha nem találkozott még munkahelyén valamely típusú ellenőrzési módszerrel, akkor ideje munkáltatója figyelmét felhívnia ezen hiátus kiküszöbölésére.

___________________

„SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, a jelenleg legfejlettebb tudományos eredményeket is figyelembe vevő, ergonomikus pozicionálható irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:egész
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

A stratégiai játékokról általában


A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Az eleve eredmény-orientatív, eredménycentrikus játékok körében a cél és a módszer viszonya nagyon különböző lehet. Az alapesetek egyike az, amikor a célzott eredmény kijelölését és elérésének követett elgondolását – a „haditervet” –  alig is lehet megkülönböztetni a módszer előzetes képétől, vagy a módszer tényleges alkalmazásától, tehát a stratégia és a taktika gyakorlatilag  egybeesik. Akad olyan játék is, amikor az eredmény-elérés módszerét illetően egyáltalán nincsenek megfontolandó alternatívák. Például bizonyos egyszerűbb videós akciójátékok során, aki játékba bocsátkozott, vagyis aki irányítani kezd egy lövöldöző karaktert, nemigen tehet mást, mint hogy minél élénkebb figyelemmel, minél pontosabb impulzusvételekkel, minél nagyobb reagálási gyorsasággal fordul a kihívási irányokba, illetve minél szemfülesebben ismeri fel a karakter számára épp legkönnyebben elérhető fedezékeket. Így és csakis így teríthet le több ellenséget, mint akkor, amikor még gyakorlatlanabbul próbálkozott a játékkal –   ami pedig a teljes pusztítási eredmény elérését illeti, az is csak ugyanezen az elven sikerülhet. Választás persze lehetséges aközött, hogy a játékos által vezérelt tűzfegyveres karakter külső nézetű legyen-e (Third-Person Shooter), vagy belső nézetű (First Person Shooter –  amikor a mozgatott karakter szemszögéből látszik minden tereptárgy, minden előbukkanó figura, illetve magának a karakternek a felemelt saját keze-lába, fegyverének csöve, azon a célkereszt), de magán a módszeren (ami egyben máris közvetlenül a céltevékenység),  ez  lényegében nem változtat.  Már nem ugyanez az eset – minthogy valódi módszer-választást kínál – amikor az akciójáték módot ad a virtuális ellenség „altatására” és hirtelen meglepetésszerű attakok alkalmazására, netán korai, azonnali lerohanásra, vagy mindezek elvetésére és viszonylag egyenletes tempójú felülkerekedésre.  De ilyenkor is csak kvázi- taktikai lehetőségek közt választunk, mert amit választott taktikának

mondanánk, azt azonnal éppannyira a stratégiánknak is mondhatnánk, lévén, hogy akármelyik a választott módozat, az mintegy egyenest, közvetlen eredményként vezet célra (vagy éppen a bukásunkhoz) a játékban. Az ügyességi feladatok egyszerű bővülése – például: platformok közt ugráló, pontgyűjtő kincs-felszedegetés kell kísérje a harctéri előrehaladást – nem ad olyanféle tagoltságot a játéknak, amely határozottan kihívná a taktikai kombinativitást.

                    Taktika és stratégia távolsága, egyben konvergenciája igazából akkor és ott van jelen, ahol a taktikai vereség vagy a taktikai áldozat fogalma is jól értelmezhető, és ahol a stratégiai cél elérése különféle rész-célok elérésén át történhet, mely rész-célok egymástól eltérő módszerekkel, taktikai képletekkel közelíthetők meg. A rész-célok együttesére ugyanakkor átfogó meta-taktika is vonatkozik, és a meta-taktika fogalma mégiscsak egybeér a stratégia fogalmával.

                    A sakkban alapjelenség, hogy x figura helye a játék valamely haladott szakaszában elveszti korábbi összefüggéseit és más összefüggéseket nyer. Például egy huszár azért kerül egy bizonyos mezőre, ahonnét aztán sokáig nem mozdul el, mert világosnak egy balszárnyi sötét támadás kibontakozását kellett megakadályoznia, de később, elváltozott szituációban egészen más szerepbe jut ugyanaz a pozíció: mondjuk, offenzív fenyegető tényezővé lényegül, egyben   biztosítani tud egy jobbszárnyi világos támadást. A sakkjátszma-állásnak különböző mélységei vannak, így akár a „beszorulás” felszíni képe is fedheti olykor egy csapda-háló bontakozását. A sakk klasszikus táblás stratégiai játék.  Azért mondjuk éppen „stratégiainak” és nem „taktikainak”, mert a taktika van alárendelve a stratégiának és nem fordítva.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)