Életkorok és játékok – a felnőttség határkérdései

Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A biológiai felnőttség, a pszichikus/szociális felnőttség és a jogi felnőttség fogalma nem egybevágó.  A biológiai beérés fogalma önmagában is kettős, mert a foganó- illetve a nemzőképesség megjelenése még nem azonos a másodlagos nemi jegyek teljes kibontakozásával. A biopszichikai felnőttség még bizonytalanabb fogalom, tekintve, hogy kis számban, de akadnak igen érett 17 évesek, akiknél szinte tévedésnek hat a kiskorúsági jogi státus, ugyanakkor az illető születési évjárat nem kevés tagja huszonéves korba lépve is még jóideig kamaszlelkületű marad. Idetartozik továbbá az az általánosabb tény, hogy az agyfejlődés 30 éves korig nem áll meg (nem a szellemi fejlődésről van szó, amely egyes rész-szempontokból akár halálig tarthat, hanem a szellemi fejlődésnek az alapjairól). Végül pedig: a nagykorúság jogi kategória, amelynek a múltban sokáig élesen megkülönböztették a maradéktalan tartalmú esetét és a még nem kiteljesült (nemcsak a speciális gondnoksági okból korlátozott) esetét.  Bizonyos jogokkal a fiatal jóval előbb (kevesebb életévet számlálva) rendelkezett, mint rendelkezik a mai törvények szerint, ugyanakkor más jogokhoz később jutott hozzá, mint ma. A régi jogban (maradjunk Európánál, mert némelyik afrikai, beavatásos kultúrában ma is 13-15 év a nagykorúsági határ) a 16 éves nemesi sarjakat nem kamasznak, hanem ifjúnak mondták, aki csinálhatott adósságot, lehetett zálogba adható birtoka, viszont ingatlan jószágait el nem adhatta, amíg csak a 21-et (máshol-máskor a 24-et) be nem töltötte. Ugyanakkor a népnyelv 17 éves korig beszélt sihederekről, süldőlányokról és csak 17-től legényekről-leányokról, és még a harmincéves fiatal felnőttet se mondták „embernek, „asszonynak”, csak „újembernek”, „menyecskének” (25-35 évesek), pedig az önálló életre jutás kényszerei és lehetőségei sokkalta inkább működtek akkor, mint a mai huszonévesek számára. A jog történetében a hivatalosság mindig igyekezett egy-egy generáció valóságos többségi beéréséhez kötni az időhatárt, de évszázadról évszázadra hagyományosan problematikus, gyakorlatilag komplikált volt az idevágó szabályozás, aminthogy ez még a nagy egyszerűsödésen túli jelenben sem abszolút egyértelmű. A 18 éves kor betöltési pillanata gyakorlatilag ma sem jelenti az életkor-jogi korlátozottság végső határát, például a pénzintézetek a kora-huszonévesek (a 20-22 éves korúak) kölcsönfelvételi igényét vizsgálódás nélkül, következetesen, úgyszólván törvényszerűen elutasítják, hacsak nem jelzáloghitelről van szó. Annyi azért bizonyos, hogy a szenzomotoros és kognitív készségeket igénybevevő digitális logikai és ügyességi játékokról a huszonéveseket illetően már nem csak mint fejlesztőjátékokról, hanem pályaalkalmasság-vizsgálati eszközökről is indokolt szólnunk.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

 

Ergonómiai vizsgálati módszerek


Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

Az ergonómia kialakulásával és fejlődésével párhuzamosan, kényszerűen kialakultak azok a módszerek is, amelyekkel vizsgálni lehet az ergonómia hatékonyságát, az ember és a környezet kölcsön- hatásait. A vizsgálati eredmények ismeretében lehet tovább fejleszteni a munkahelyi feltételeket az ember adottságainak és a munkavégzés feltételeinek megfelelően.

Az ergonómiai értékelő módszerek segítségével adatokat gyűjtenek az ember antropometriai adottságairól, és a környezetről. A módszer lényege, hogy a munkavégzéssel kapcsolatos élettani hatásokat befolyásoló körülményekből mennyiségi következtetéseket vonjanak le a szakemberek.

Általában a dolgozó ember testhelyzete, testtartása, a munka közben kifejtett erő mértéke, az erőkifejtés időtartama és gyakorisága határozza meg a fizikai igénybevétel mértékét. Ezen adatok ismeretében kialakított munkahely kedvezőbb a munkát végző ember testi – lelki állapotára, egészségére, munkabírására, tejesítő képességére, pszichéjére is. Mindez növeli a munka hatékonyságát, a dolgozók elégedettségét, csökkenti a hiányzásokat, a betegszabadságot, a kiválasztás és a képzés költségeit stb.

Az ergonómiai adottságok mérésére különböző módszerek (több száz) alakultak ki az idők folyamán. Ezek megválasztása is már komoly előzetes feladattá vált egy fejlesztés kapcsán, függvénye annak, hogy mire ható és milyen jellegű kockázatokról van szó.  Leginkább az általános, megfigyelés-alapú módszerek a legelterjedtebbek a legtöbb helyen jellemző idő- és kapacitáskorlát miatt.

A kezdeti ergonómiai vizsgáló eszközök papír-alapú, kitölthető ellenőrző listák voltak, vagy csak számításokat, táblázatokat tartalmazó értékelő lapok, esetleg emberi figurákon bejelölhető adatlapok. Később ezek adatait átültették webes felületre, dokumentumokra vagy munkalapokra. Ez a köznapi az alkalmazásokkal megvalósított módszer már komolyabb számításokat tett lehetővé. A következő lépés a CAD – rendszer, azaz számítógéppel segített tervezés volt, amely lehetővé tette az ember és a munkahely modellezését, majd a mozgás rögzítését. Ehhez járultak a biomechanikai modellek és részletes antropometriai adatbázisok – mindezek lehetővé tették a szakemberek számára a részletes ergonómiai elemzést. A mai vezető kutatásokban már alkalmazzák a képalkotáson alapuló testhelyzet-elemzést, a 3D képalkotást, a mobil-hordozható-viselhető készülékeket, de alkalmazzák a virtuális valóság vagy a távjelenlét technológiát is.

Ezek a módszerek új jövőt teremtenek, lehetővé téve a munkával kapcsolatos kockázatbecslés újabb eszközeinek minél részletesebb és gyorsabb kidolgozását.

Mélyebb betekintésre adunk alkalmat a virtuális ergonómiai elemző rendszerek világába következő alkalommal, kövessenek minket.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

Életkorok és játékok – a középiskolás kor

Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Ahogyan a serdülőkor – nem a mentálisan feltűnő elő-serdülés, hanem a fiziológiailag is feltűnő hormonális-„forradalmi” kibontakozás – már több éve tart a középiskolás kor kezdetén, úgy a kamaszkort elhagyó ifjúkor, az adoleszcencia is kezdetét veszi már a ballagási/érettségiző időmagasság előtt. Nemcsak a 19. életév, hanem sokaknál már a 17 és fél éves kor is amolyan előrejött huszonévességnek mutatkozik.  Ezért a „középiskolás kor” mint kategorikus kifejezés félrevezető lehet (félrevezetőbb annál, mint amikor a továbbtanulókat illetően a huszonéves kor első felét, mint „késő-diákkort” emlegetjük). Míg a kamaszok jelentős hányada számára a 15. életévre esik a gyerekkor-elvesztő hosszas változási kor mélypontja (átélés dolgában a legrosszabb szakasz), addig azok, akik az érettségivel végződő tanévet épp kezdik, már nem osztoznak velük a legtipikusabb kamasz-szenvedésekben. Utóbbiaknál a korábbi neuraszténia egyes rétegei kioldódtak, felszívódtak, ami pedig még fennmaradt belőle, metamorfizálódik, átértelmeződik: a frusztrációviselés élménytartalmai is módosulnak; nem mintha a 18 évesek körében egészen kirívó ritkaság volna a boldogtalan állapot, de az okok már esetiesülnek, egyéniesülnek, illetve ha valamilyen csoport-tipikus vonást mutatnak,  akkor sem tapadnak már életkor-biokémiai tényezőkhöz.

               A szervezet tesztoszteron-termelésének növekményétől segített második – az előzőnél hirtelenkedőbb – testmegnyúlás, illetve a hangi mutáció ideje sok 15 évesnél már lezajlott, soknál még tart; a testmagassági és súlynövekedés a 16. életév végétől fogva mindenképp szelídültebben folytatódik, a gyulladt pattanásoknak és a bőr zsírosodásának a hajlama is átaljában enyhül, ha ugyan egészen el nem tűnik a 16. év végére.   A láb viszont – úgy is, mint a hosszabbik végtag, és úgy is, mint cipőt hordó lábfej –  17 éves korig mindenképp nő.  A lányok, akik 13 éves korban testi fejlődésükben – még az abszolút méret tekintetében is – megelőzték az egyidős fiúkat, 15 éves bakfisokként már láthatólag engednek előnyükből, és a fiúk 16 évesen már elérik a visszaelőzést. A fiúk nagy átlagánál a váll- és a mellkas-térfogati növekménye, illetve a másik nemmel szembeni izomelőny ekkor és a 17. év folyamán feltűnővé válik, ezzel az oxigénigény is fokozódik, azonban ennek ekkor még nem eléggé felelnek meg az artéria-átmérők és a szívméret/szívteljesítmény. Mindezek az ismeretek sok olyan részlet-mozzanatot hordoznak, amelyek figyelembe veendők a sportoltató szülők, a testnevelő tanárok és más, a tizenévesek versenyszerű sportját – ezen belül  sportjátékait –  moderáló felnőttek (trénerek) részéről.

              Míg a 15 éves kamasz lelki elkülönülése szüleitől – akikre pedig egyértelműen rászorul – még vergődő, nyűglődő, a 16 éves nagykamaszok korábbi önmagukhoz képest merészebbé, kezdeményezőbbé válnak a saját út keresésében. A 17 éveseknél megapad a kötekedések, klikk-viszálykodások aránya (egyébként, ami a verekedési szokásgyakorlatot illeti, az már a 14-15 éves fiúknál is szűkül-ritkul), határozottabbakká válnak egyes társas-kapcsolati érzéseik, és ha családjuk élete nem túl konfliktusterhes, akkor a szülőkkel való  viszonyuk is kezd új alapon visszajavulni. Az a jövőorientált álmodozási hullám, amely a 17-18 évesek zsúfolt életét kíséri, aggodalmas is, de bizakodóbb a 15 éves kori képzelgési szakasznál, egyben realitás-közelibb, gyakorlatkészebb.

               A különböző kognitív funkciójú (gondolkodás-próbáratevő, -élénkítő) és a manuál-motorikusan fejlesztő értékű digitális játékok a középiskolás korúakra nyugtatólag és megtámasztólag hatnak; az ilyen játékok szívesen fogadása talán ebben az életkorban a leginkább magátólértetődő.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Az átalakítás elkezdődött! Hamarosan lapozhatunk!

Under construction!
Kedves Olvasóink!

Weboldalunkat, és a lapcsoportunk tagjait is egységes arculatba terelgetjük, igazítjuk.

A már meglévő oldalaink hamarosan újabb lapokkal bővülnek, mely térségi-, és tematikus lapok az önálló címen is elérhetővé válnak. A folyamat elkezdődött, bízunk benne, hogy az egységes megjelenést Ön is mielőbb tapasztalni fogja!

Hamarosan elérhető tartalmaink:

bacskiskuninfo.hu
bakonyiinfo.hu
balatonpartinfo.hu
bazinfo.hu
bekesiinfo.hu
biharinfo.hu
bookinfo.hu
budainfo.hu
csabainfo.hu
csongradinfo.hu
fejerinfo.hu
gazdasaginfo.hu
gymsinfo.hu
gyorinfo.hu
infocsoport.hu
jaszsaginfo.hu
jegyinfo.hu
kaposinfo.hu
kecskemetinfo.hu
kishirek.hu
komarominfo.hu
kunsaginfo.hu
matraaljainfo.hu
mecsekinfo.hu
miskolcinfo.hu
nogradiinfo.hu
nyirseginfo.hu
orseginfo.hu
pecsinfo.hu
pestinfo.hu
regioinfo.hu
romainfo.hu
salgoinfo.hu
somogyinfo.hu
sportinform.hu
szabolcsinfo.hu
szegedinfo.hu
szekszardinfo.hu
tamogatasinfo.hu
tolnainfo.hu
unioinfo.hu
vasiinfo.hu
velenceinfo.hu
veszpremiinfo.hu
zalainfo.hu
zempleninfo.hu

 

Ergonómia és a kézi anyagmozgatás


Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

A kézi teher vagy anyagmozgatásra a nemzetgazdaság számos területén szükség van. Így az építőiparban, mezőgazdaságban, nehéziparban, bányászatban, erdőgazdálkodásban, egészségügyben, kereskedelemben stb.

Ezért fontos ismernie úgy a munkaadónak, mint a munkavállalónak azt az egészségügyi miniszteri rendeletet, amely az anyagmozgatásból eredő az elsősorban a hátsérülések kockázatával járó kézi tehermozgatás minimális egészségi és biztonsági követelményeiről szóló 25/1998. (XII. 27.) EüM rendeletének ismertetése. Ez a rendelet elsősorban a gerinc védelmét szolgálja. Nem ad meg súlyhatárt arra vonatkozóan, hogy egy személy milyen súlyú terhet emelhet, mert függ az egyéni adottságoktól: kortól, nemtől, fizikai állóképességtől, egészségi állapottól stb.

A kézi anyagmozgatási feladat felmerülhet álló, illetve ülő helyzetben.

Az irodai munkavállalókra vonatkozó veszélyekről az alábbiak mondhatóak el álló helyzetet feltételezve: 5 kg-os anyagmozgatás esetén hát- és izomhúzódás léphet fel; a mozgatott anyag leeséséből lábsérülés adódhat. Az irodai munka során általában nem szükséges túlzott terhek emelése, de még könnyebb tárgyak emelésekor is ajánlatos betartani azt az általános szabályt, amely minden ilyen esetben szigorú előírás:

– a gerinc egyenes legyen;

– ne hajoljunk előre;

– térdünket hajlítsuk be;

– sarkunkat zárjuk össze;

– a lábfejek álljanak szét.

A tárgyat térdünk kiegyenesítésével, függőleges gerinccel emeljük fel. Padlón elhelyezett tárgy felemeléséhez le kell guggolni, a gerincnek eközben függőlegesnek kell maradnia. Értelemszerűen ez a művelet nők esetében tűsarkú cipő viselésekor balesetveszélyes és kivitelezhetetlen!!!

Ülőfoglalkozás esetén is felmerülhet kézi anyagmozgatás, melynek előnytelen hatásai rejtettebben jelentkeznek az álló anyagmozgatáshoz képest, mert általában 5 kg-nál kisebb súlyú tárgyak mozgatását jelenti sokkal jelentősebb időtartam alatt. Gondoljunk csak a bolti pénztárosra, akinek jelentős anyagot kell átmozgatnia a futószalagról a kódleolvasón keresztül az árutartóba. Az ő terhelésüket pl. fokozza a munkáltatói elvárás is, hogy sebesen, már-már kapkodva végezzék a munkájukat.

Jellemző károsodások ebből adódóan:

– helytelen testtartás esetén hát-, nyak-, vállfájdalom, idővel reumatikus fájdalom alakulhat ki;

izületi kopás, ínhüvelygyulladás léphet fel

fokozott gerincbántalom oldalirányú forgómozdulatok gyakorisága esetén, ezt segítő vagy kiküszöbölő technikai segítség nélkül.

Látható, hogy az ülőmunkára tervezett székek esetén jelentősége van annak, hogy mennyi anyagmozgatási tevékenységgel kell számolni, amelynek előnytelen hatásaival számolni kell a tervezés során.

Következő cikkünkben a vizsgálati módszerekkel foglalkozunk.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

Életkorok és játékok – a játékterápia kezdetei, közelebbről

Szenzomotoros fejlesztő játék

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Hogy az autizmussal élő gyermek sajátságos magányának a fala ne vastagodjék, hanem éppen áttetszőbbé váljék, felszakadozzék, ahhoz szükség van egyebek mellett az általa kedvelt játékok körének fokozatos módosítására is, kollekcióbővítésre, az őt érő ingerek jótékony arányváltozásait célozva. Részben kognitív (gondolkodás-serkentő), részben szocializációs, harmadrészt pedig kommunikációs ingerekről van szó, illetve a reagálások koordinációjáról. A szabadidős tevékenységek gyengéd átprogramozása – például a rendszeres bábozásra szoktatás, ugyanakkor a (felnőtt társaságában) beszéddel kísért játszás elfogadtatása – fejleszti a különböző érzékelési folyamatok összerendeződését (szenzoros integráció). A játszási szakaszok váltogathatók, illetve összekapcsolhatók szintén játékos  kommunikációs gyakorlatokkal, így a képcserés dialogizálással, az autizmussal élő gyermek akadályokkal küszködő nyelvhasználatának vizuális megtámogatásával. A javasolt játékok köre ebben-abban eltér aszerint, hogy a diagnózis mely gyerekkori típus-esetet mutat (izolált, passzív, vagy úgynevezett bizarr spektrumzavar-képletet). Az iskoláskori – idővel kamaszkori – autizmusnál, mint erre majd bővebben is kitérünk,  az utóbbi évtizedekben igen alkalmas terapikus eszköznek bizonyultak a digitális játékok.

               Azokat az elsős-másodikos kisiskolásokat, akik nem-autisták, de részképességi problémával élnek, megintcsak egyénre szabott tárgyi összetételű terápiák segítik – ami nem zárja ki gyerekek időnkénti összerendelését, táblás-dobókockás (stb.) társasjátékok alkalmazását sem, részképesség-koordinációs, összerendezési céllal.  A digitális játékokat alkalmazó későbbi eljárásokat olyan nem-digitális fejlesztőjátékok terapikus használata készíti elő, amelyek fogás-biztonságilag és higiéniailag gondosan ellenőrzöttek, szilárd természetes anyagúak, színtartók, könnyen lemoshatók, és peremeik lekerekítettek. Ami a számítógépes játékok, egyéb digitális holmik alkotta fejlesztési eszközparkot illeti, ez még szisztematikusabban differenciált a speciális célok szempontjából: egyes játékok leginkább a finommotoros képességet javítják, míg más játékok inkább a vizuális felfogókészséget vagy az auditívat serkentik, vannak aztán egyéb hangsúlyok szerint építkező ügyességi játékok, továbbá a problémafelismerést és -megoldást elsődlegesen kitüntető játékok, valamint a kommunikációra, a figyelemösszpontosításra, a térbeli tájékozódásra, a memóriára jótékonyan ható játékok.            

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)